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Another World : La verdadera definición del término “Juego Cinemático”
A veces el término se toma muy a la ligera, y tanto los desarrolladores como la gente se apresuran a describir un juego como “cinemático”, con el propósito de darle un cierto aire de superioridad al título en cuestión, como si llamarlo cinemático lo separa del común y lo hace especial de alguna forma. Primero que nada, que un juego tenga un formato cinemático, no lo hace mejor que el resto y segundo, nadie sabe qué demonios es un juego cinemático realmente.
Que un juego tengas miles de escenas de dialogo y exposición con una cámara fuera de la perspectiva del jugador no lo hace cinemático, que la camara sea sobre el hombro del personaje no lo hace cinemático, que tenga videos pre-renderizados en momentos especiales y específicos del juego tampoco. Nada de eso es cinemático, pero primero encuentro importante considerar que el término “juego cinemático” es simplemente un concepto inventado por la gente para referirse a algo que da la sensación o la percepción de vivir una experiencia cinemática, es decir de ver una película. Pero en principio el cine y los videojuegos son dos formas de arte completamente distintas.
Entonces no les voy a decir que soy el dueño de la verdad y que mi definición debería incluirse en un diccionario o algo así. Sin embargo, me encuentro con la confianza suficiente de intentar definir este término a mi manera.
Que un juego tengas miles de escenas de dialogo y exposición con una cámara fuera de la perspectiva del jugador no lo hace cinemático, que la camara sea sobre el hombro del personaje no lo hace cinemático, que tenga videos pre-renderizados en momentos especiales y específicos del juego tampoco. Nada de eso es cinemático, pero primero encuentro importante considerar que el término “juego cinemático” es simplemente un concepto inventado por la gente para referirse a algo que da la sensación o la percepción de vivir una experiencia cinemática, es decir de ver una película. Pero en principio el cine y los videojuegos son dos formas de arte completamente distintas.
Entonces no les voy a decir que soy el dueño de la verdad y que mi definición debería incluirse en un diccionario o algo así. Sin embargo, me encuentro con la confianza suficiente de intentar definir este término a mi manera.
Un juego es cinemático por...
1. No existe una transición o interrupción entre la jugabilidad y el desarrollo la historia.
Es decir, si hay un dialogo o una escena especial, es algo que se da de forma inmediata sin requerir de una interacción especial y no debe existir un cambio o transición del juego a otro formato de exposición, por ejemplo, que el juego corte a un video prerenderizado, como una cinemática de Blizzard.
Si existe una escena especial, debe hacerse con el mismo formato estético y gráfico con el que se ejecuta la jugabilidad normal del juego y debe ser estructurada de manera que el jugador naturalmente resuma la jugabilidad de manera intuitiva sin la necesidad de “prompt”, un cartel informativo o un elemento de interfaz de usuario.
El desarrollo o la exposición de la historia no deben interrumpir la jugabilidad y viceversa.
Si existe una escena especial, debe hacerse con el mismo formato estético y gráfico con el que se ejecuta la jugabilidad normal del juego y debe ser estructurada de manera que el jugador naturalmente resuma la jugabilidad de manera intuitiva sin la necesidad de “prompt”, un cartel informativo o un elemento de interfaz de usuario.
El desarrollo o la exposición de la historia no deben interrumpir la jugabilidad y viceversa.
2. NO DEBE EXISTIR UNA INTERFAZ DE USUARIO.
Para mi es el elemento clave que es donde falla mucha gente al referirse a un juego cinemático. Es sencillo, la pantalla es un marco, y en el lienzo está el mundo que el personaje ve a través de sus ojos, o nosotros observando desde una perspectiva tercera. Más nada.
No debe haber barras de vida, ni una cruz de puntería en el centro, ni números de daño, indicadores de peligro, notificaciones, lista de objetivos, barra de habilidades, NADA. Absolutamente nada.
No debe haber nada encima del lienzo, solo nuestra perspectiva y el mundo de la historia.
No debe haber barras de vida, ni una cruz de puntería en el centro, ni números de daño, indicadores de peligro, notificaciones, lista de objetivos, barra de habilidades, NADA. Absolutamente nada.
No debe haber nada encima del lienzo, solo nuestra perspectiva y el mundo de la historia.
3. La vista del juego deben ser perspectivas cinemáticas.
Es decir, tomas con técnicas de cine. Se debe minimizar o evitar por completo vistas de POV en primera persona. Idealmente la cámara debería tener un dinamismo programado, tomas fijas o continuas con transiciones flexibles adaptándose de acuerdo a las necesidades del ambiente o una escena de acción en particular (un ejemplo excelente de una cámara cinemática y dinámica pre-programada es el Silent Hill original de la PSX).
4. Debe ser un juego narrativo.
Este punto es bastante obvio, se debe contar una historia de principio a fin, pero no necesariamente debe culminar, puede ser en tiempo lineal o inversa, puede ser ambigua en sus interpretaciones, finales, etc etc. Igual como cualquier película.
Pero lo importante de este punto, es que la narrativa no debe separarte de la jugabilidad. Incluso algo tan sencillo como un dialogo, debe ser narrativo, el simple hecho de elegir una respuesta en un dialogo o cambiar el destino del protagonista ya rompe la narrativa cinemática y ya estamos jugando un juego de ROL.
La historia debe mostrarse de forma paralela a la jugabilidad. Mientras menos escenas especiales hayan que nos tomen de rehén y no podamos hacer nada sino verlas, mejor. No debemos olvidar, que en principio estamos jugando un juego, no estamos viendo una película, por ende la misma jugabilidad debe ser nuestro narrador y atraves de ella entender la historia.
Si has jugado Another World, ya sabes porque enumere esos lineamientos, es porque AW sigue al pie de la letra esas condiciones y aquí llegamos al porque este juego es la definición del término “juego cinemático”.
El ritmo de este juego esta tan perfectamente elaborado, que ni siquiera sabes cuándo comienza y solo sabes que termina porque ves el letrero que dice THE END.
La experiencia es idéntica al cine, ya que sabiendo la película que vamos a ver, aveces por los trailers y publicidades al comienzo, tenemos la confusión de cuando comienza la película realmente. Todo el mundo que comienza este juego por primera vez está destinado a morir al principio, aunque sea una vez. La transición entre la cinemática de introducción y el mundo del juego esta tan bien enlazada que al ver el héroe aparecer dentro de la piscina/lago con su mesa de computador, seguimos esperando que termine la cinematica de intro porque no tenemos ningún “prompt” a actuar. Y cuando morimos por los tentáculos de la criatura marítima y nos sale el cartel de “has muerto, presiona cualquier tecla para continuar” es que caemos en la realidad que ya ha comenzado el juego.
Pero lo importante de este punto, es que la narrativa no debe separarte de la jugabilidad. Incluso algo tan sencillo como un dialogo, debe ser narrativo, el simple hecho de elegir una respuesta en un dialogo o cambiar el destino del protagonista ya rompe la narrativa cinemática y ya estamos jugando un juego de ROL.
La historia debe mostrarse de forma paralela a la jugabilidad. Mientras menos escenas especiales hayan que nos tomen de rehén y no podamos hacer nada sino verlas, mejor. No debemos olvidar, que en principio estamos jugando un juego, no estamos viendo una película, por ende la misma jugabilidad debe ser nuestro narrador y atraves de ella entender la historia.
Si has jugado Another World, ya sabes porque enumere esos lineamientos, es porque AW sigue al pie de la letra esas condiciones y aquí llegamos al porque este juego es la definición del término “juego cinemático”.
El ritmo de este juego esta tan perfectamente elaborado, que ni siquiera sabes cuándo comienza y solo sabes que termina porque ves el letrero que dice THE END.
La experiencia es idéntica al cine, ya que sabiendo la película que vamos a ver, aveces por los trailers y publicidades al comienzo, tenemos la confusión de cuando comienza la película realmente. Todo el mundo que comienza este juego por primera vez está destinado a morir al principio, aunque sea una vez. La transición entre la cinemática de introducción y el mundo del juego esta tan bien enlazada que al ver el héroe aparecer dentro de la piscina/lago con su mesa de computador, seguimos esperando que termine la cinematica de intro porque no tenemos ningún “prompt” a actuar. Y cuando morimos por los tentáculos de la criatura marítima y nos sale el cartel de “has muerto, presiona cualquier tecla para continuar” es que caemos en la realidad que ya ha comenzado el juego.
Solo con ese simple evento al principio del juego, el mismo te deja claro de cómo debes jugarlo, sin necesidad de un tutorial, ningún ejemplo o preparación. La clave de este juego es la intuición, debes reaccionar y usar de tu instinto.
No hay un solo punto en este juego en donde se te explique algo. Y en esa rudeza y honestidad es donde Another World demuestra la maestría y el genio que los desarrolladores tuvieron para mostrar solo lo necesario, ni más ni menos, y formar una maravillosa narrativa de aventura y acción con una jugabilidad super sencilla.
Puesto en comparación, yo diría que Prince of Persia tiene una jugabilidad más complicada que AW, por supuesto PoP se enfoca más en lo plataformero, mientras AW se inclina más a la acción. Pienso que para muchos es natural ver las líneas paralelas entre estos dos juegos. Y la verdad es que son muy similares, tanto en la estética de graficas vectoriales de colores planos, como en las animaciones que fueron trazadas por medio de rotoscopia. La presentación cinematica del juego también es casi idéntica en ambos, aunque PoP carece de cambios de perspectivas o escenas especiales. Lo único que logro recordar ahorita de PoP que sea un evento especial, es cuando cruzas el espejo que refleja tu “yo” de las sombras. Y la forma de vencerlo es de igual manera una sorpresa argumental.
En comparación, AW presenta muchas más escenas especiales que cambian la jugabilidad o la perspectiva, aunque sea solo por unos segundos. Lo cual en mi opinión lo hace más similar a los giros argumentales que pueda tener una película y hace que la repetición de la simple jugabilidad de correr y disparar no sea tan monótona.
Bueno creo que ya hemos hablado mucho de manera teorica sobre el juego. Es hora de entrar en lo objetivo.
No hay un solo punto en este juego en donde se te explique algo. Y en esa rudeza y honestidad es donde Another World demuestra la maestría y el genio que los desarrolladores tuvieron para mostrar solo lo necesario, ni más ni menos, y formar una maravillosa narrativa de aventura y acción con una jugabilidad super sencilla.
Puesto en comparación, yo diría que Prince of Persia tiene una jugabilidad más complicada que AW, por supuesto PoP se enfoca más en lo plataformero, mientras AW se inclina más a la acción. Pienso que para muchos es natural ver las líneas paralelas entre estos dos juegos. Y la verdad es que son muy similares, tanto en la estética de graficas vectoriales de colores planos, como en las animaciones que fueron trazadas por medio de rotoscopia. La presentación cinematica del juego también es casi idéntica en ambos, aunque PoP carece de cambios de perspectivas o escenas especiales. Lo único que logro recordar ahorita de PoP que sea un evento especial, es cuando cruzas el espejo que refleja tu “yo” de las sombras. Y la forma de vencerlo es de igual manera una sorpresa argumental.
En comparación, AW presenta muchas más escenas especiales que cambian la jugabilidad o la perspectiva, aunque sea solo por unos segundos. Lo cual en mi opinión lo hace más similar a los giros argumentales que pueda tener una película y hace que la repetición de la simple jugabilidad de correr y disparar no sea tan monótona.
Bueno creo que ya hemos hablado mucho de manera teorica sobre el juego. Es hora de entrar en lo objetivo.
NOTA: Como suelo hacer con estos juegos clásicos, trato de determinar sus mejores “port” en el contexto de la época. Se que hubo una serie de remasterizaciones de AW a lo largo de las décadas. Pero decidí jugar la versión original de SEGA CD de AW, según mi ligera investigación, es la que presenta la mejor calidad gráfica y sonora. (Aunque en mi experiencia, presenta un ligero golpe en el rendimiento en ciertas escenas, pero son tolerables).
Empecemos por lo más impactante de este juego.
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