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Juego Another World : La verdadera definición del término “Juego Cinemático”

etjuega

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Another World : La verdadera definición del término “Juego Cinemático”

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A veces el término se toma muy a la ligera, y tanto los desarrolladores como la gente se apresuran a describir un juego como “cinemático”, con el propósito de darle un cierto aire de superioridad al título en cuestión, como si llamarlo cinemático lo separa del común y lo hace especial de alguna forma. Primero que nada, que un juego tenga un formato cinemático, no lo hace mejor que el resto y segundo, nadie sabe qué demonios es un juego cinemático realmente.

Que un juego tengas miles de escenas de dialogo y exposición con una cámara fuera de la perspectiva del jugador no lo hace cinemático, que la camara sea sobre el hombro del personaje no lo hace cinemático, que tenga videos pre-renderizados en momentos especiales y específicos del juego tampoco. Nada de eso es cinemático, pero primero encuentro importante considerar que el término “juego cinemático” es simplemente un concepto inventado por la gente para referirse a algo que da la sensación o la percepción de vivir una experiencia cinemática, es decir de ver una película. Pero en principio el cine y los videojuegos son dos formas de arte completamente distintas.

Entonces no les voy a decir que soy el dueño de la verdad y que mi definición debería incluirse en un diccionario o algo así. Sin embargo, me encuentro con la confianza suficiente de intentar definir este término a mi manera.​


Un juego es cinemático por...

1. No existe una transición o interrupción entre la jugabilidad y el desarrollo la historia.

Es decir, si hay un dialogo o una escena especial, es algo que se da de forma inmediata sin requerir de una interacción especial y no debe existir un cambio o transición del juego a otro formato de exposición, por ejemplo, que el juego corte a un video prerenderizado, como una cinemática de Blizzard.

Si existe una escena especial, debe hacerse con el mismo formato estético y gráfico con el que se ejecuta la jugabilidad normal del juego y debe ser estructurada de manera que el jugador naturalmente resuma la jugabilidad de manera intuitiva sin la necesidad de “prompt”, un cartel informativo o un elemento de interfaz de usuario.

El desarrollo o la exposición de la historia no deben interrumpir la jugabilidad y viceversa.

2. NO DEBE EXISTIR UNA INTERFAZ DE USUARIO.

Para mi es el elemento clave que es donde falla mucha gente al referirse a un juego cinemático. Es sencillo, la pantalla es un marco, y en el lienzo está el mundo que el personaje ve a través de sus ojos, o nosotros observando desde una perspectiva tercera. Más nada.

No debe haber barras de vida, ni una cruz de puntería en el centro, ni números de daño, indicadores de peligro, notificaciones, lista de objetivos, barra de habilidades, NADA. Absolutamente nada.

No debe haber nada encima del lienzo, solo nuestra perspectiva y el mundo de la historia.

3. La vista del juego deben ser perspectivas cinemáticas.

Es decir, tomas con técnicas de cine. Se debe minimizar o evitar por completo vistas de POV en primera persona. Idealmente la cámara debería tener un dinamismo programado, tomas fijas o continuas con transiciones flexibles adaptándose de acuerdo a las necesidades del ambiente o una escena de acción en particular (un ejemplo excelente de una cámara cinemática y dinámica pre-programada es el Silent Hill original de la PSX).​

4. Debe ser un juego narrativo.

Este punto es bastante obvio, se debe contar una historia de principio a fin, pero no necesariamente debe culminar, puede ser en tiempo lineal o inversa, puede ser ambigua en sus interpretaciones, finales, etc etc. Igual como cualquier película.

Pero lo importante de este punto, es que la narrativa no debe separarte de la jugabilidad. Incluso algo tan sencillo como un dialogo, debe ser narrativo, el simple hecho de elegir una respuesta en un dialogo o cambiar el destino del protagonista ya rompe la narrativa cinemática y ya estamos jugando un juego de ROL.

La historia debe mostrarse de forma paralela a la jugabilidad. Mientras menos escenas especiales hayan que nos tomen de rehén y no podamos hacer nada sino verlas, mejor. No debemos olvidar, que en principio estamos jugando un juego, no estamos viendo una película, por ende la misma jugabilidad debe ser nuestro narrador y atraves de ella entender la historia.

Si has jugado Another World, ya sabes porque enumere esos lineamientos, es porque AW sigue al pie de la letra esas condiciones y aquí llegamos al porque este juego es la definición del término “juego cinemático”.

El ritmo de este juego esta tan perfectamente elaborado, que ni siquiera sabes cuándo comienza y solo sabes que termina porque ves el letrero que dice THE END.

La experiencia es idéntica al cine, ya que sabiendo la película que vamos a ver, aveces por los trailers y publicidades al comienzo, tenemos la confusión de cuando comienza la película realmente. Todo el mundo que comienza este juego por primera vez está destinado a morir al principio, aunque sea una vez. La transición entre la cinemática de introducción y el mundo del juego esta tan bien enlazada que al ver el héroe aparecer dentro de la piscina/lago con su mesa de computador, seguimos esperando que termine la cinematica de intro porque no tenemos ningún “prompt” a actuar. Y cuando morimos por los tentáculos de la criatura marítima y nos sale el cartel de “has muerto, presiona cualquier tecla para continuar” es que caemos en la realidad que ya ha comenzado el juego.​

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Solo con ese simple evento al principio del juego, el mismo te deja claro de cómo debes jugarlo, sin necesidad de un tutorial, ningún ejemplo o preparación. La clave de este juego es la intuición, debes reaccionar y usar de tu instinto.

No hay un solo punto en este juego en donde se te explique algo. Y en esa rudeza y honestidad es donde Another World demuestra la maestría y el genio que los desarrolladores tuvieron para mostrar solo lo necesario, ni más ni menos, y formar una maravillosa narrativa de aventura y acción con una jugabilidad super sencilla.

Puesto en comparación, yo diría que Prince of Persia tiene una jugabilidad más complicada que AW, por supuesto PoP se enfoca más en lo plataformero, mientras AW se inclina más a la acción. Pienso que para muchos es natural ver las líneas paralelas entre estos dos juegos. Y la verdad es que son muy similares, tanto en la estética de graficas vectoriales de colores planos, como en las animaciones que fueron trazadas por medio de rotoscopia. La presentación cinematica del juego también es casi idéntica en ambos, aunque PoP carece de cambios de perspectivas o escenas especiales. Lo único que logro recordar ahorita de PoP que sea un evento especial, es cuando cruzas el espejo que refleja tu “yo” de las sombras. Y la forma de vencerlo es de igual manera una sorpresa argumental.

En comparación, AW presenta muchas más escenas especiales que cambian la jugabilidad o la perspectiva, aunque sea solo por unos segundos. Lo cual en mi opinión lo hace más similar a los giros argumentales que pueda tener una película y hace que la repetición de la simple jugabilidad de correr y disparar no sea tan monótona.

Bueno creo que ya hemos hablado mucho de manera teorica sobre el juego. Es hora de entrar en lo objetivo.​

NOTA: Como suelo hacer con estos juegos clásicos, trato de determinar sus mejores “port” en el contexto de la época. Se que hubo una serie de remasterizaciones de AW a lo largo de las décadas. Pero decidí jugar la versión original de SEGA CD de AW, según mi ligera investigación, es la que presenta la mejor calidad gráfica y sonora. (Aunque en mi experiencia, presenta un ligero golpe en el rendimiento en ciertas escenas, pero son tolerables).

Empecemos por lo más impactante de este juego.
 
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etjuega

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La estética

Ya hicimos la comparación con PoP, pero AW presenta unos maravillosos fondos dibujados en el mismo estilo vectorial con colores planos llenos de contrastes y pequeños elementos animados.

Y esta demás decir que este estilo grafico vectorial no solo simula tener contornos 3D, lo cual es un efecto agradable, sino que la simpleza de sus colores planos complementado con un ingenioso uso de contraste que simula iluminación, sombras y efectos variados, le da al juego ese aspecto inmortal que siempre se verá futurista. No creo que ninguna generación pueda ver AW sin apreciar su estética, la cual sin duda ha ayudado muchísimo al juego a mantener su fama de culto.

Adicionalmente a los fondos y personajes, AW presenta ciertos efectos de partículas, lo cual sin duda son simples vectores sobrepuestos para simular un sinnúmero de cosas, como polvo, chispas, explosiones, luces etc etc.​

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Esto es un tema muy interesante, como los desarrolladores de la época se tenían que ingeniárselas para hacer “trampa” y simular muchos efectos. Por ejemplo, en este juego los colores del personaje son afectados por las luces, digamos de una lámpara. Cuando caminamos debajo de ella, puedes ver como se dibuja el halo de luz de manera direccional en los contornos del personaje a medida que pasas por la luz. Tambien hay una escena de un pasillo sumido totalmente en la oscuridad, la cual se ilumina con el brillo de los disparos laser.

Esto no quiere decir que el juego sea capaz de dibujar luces en tiempo real o que incluso entienda que es una luz como tal. Todos esos efectos fueron introducidos a mano por medio de algún truco, para simular algún tipo de iluminación, y saliéndome un poco del contexto del análisis, esto es algo que es muy menospreciado en el desarrollo hoy en día, la astucia y genialidad que se tenía antes para aplicar trucos o trampas para simular procesos enteros.

Esto sin duda es una de las razones por la cual los juegos modernos siguen siempre pidiendo más recursos de Hardware cada generación, pero gráficamente, la realidad es que no ha habido ninguna mejora radical en los gráficos en la última década. Porque dependen estrictamente de los límites del motor gráfico prefabricado y no existe ningún incentivo de optimización o innovación para crear alternativas a los procesos de dibujo de gráficas. El consenso común suele ser, “bueno cómprate una gráfica más potente”. La popularización del upscaling para mejorar la fidelidad grafica me parece aberrante y estúpida, básicamente te están diciendo que son incapaces de hacer algo para que sea vea mejor, entonces nomas debes tirar un par de miles de dólares en una gráfica potente para que aguante un escalamiento innecesario de texturas que aveces hasta termina introducciendo artefactos en la imagen. ¿Porque a mayor resolución, mejores graficas verdad? Así como las cámaras fotográficas chinas que tienen 1000 megapíxeles pero la foto se ve peor que una cámara digital de mano de 8 megapixels del año 2005.

Me extendí mucho saliéndome del tema, volviendo a al juego.


El Mundo Alienigena


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AW no es solo un festín para los ojos, también presenta un universo alienígena maravillo y altamente hostil, la verdad es fascinante que tanta información y narrativa puede expresar este juego sin hacer uso de palabras o tomas cinemáticas extendidas. Hay pocas escenas de exposición narrativa en el juego. De hecho la introducción es la única exposición extendida y solo sirve como preámbulo a la verdadera historia que se desarrolla en el mundo alienígena. Gran parte del Lore lo absorbes a medida que vas jugando el juego de manera instintiva, realmente no tienes que detenerte a ver detalles ocultos o analizar mucho.

Realmente me sorprendió después de terminarlo, todo lo que pude captar y que tan interesante resulta todo ese universo.

El mundo alienígena está pululado por una raza tribal de semi gigantes que parecen digglets sin nariz. Estoy seguro que ustedes pueden decir miles de otras cosas que se le parezcan, es cómico lo inocente que parecen :) con el imponente tamaño que tienen y su capacidad de violencia.​

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De esta raza, una tribu en particular parece haber obtenido el control y el dominio absoluto gracias al uso de tecnología avanzada. No queda claro como la desarrollaron, pero el hecho está en que tienen un armamento bélico temible y con este subyugaron y esclavizaron a las demás tribus que pudiéramos denominar como “ancestrales”. Desde las primeras escenas cuando te encarcelan puedes observar no solo a la cantidad de prisioneros de la misma raza, sino como también parecen forzarlos a hacer labor manual de esclavos.

De varias escenas podemos entender que esta tribu dominante es patriarcal (hay una clara segregación de los sexos), hacen cazas y aprensión de animales salvajes por deporte e incluso se dan el gusto de participar en demostraciones de poder en el coliseo. Aunque no queda claro si son ellos mismos que participan o hacen uso de los esclavos.

También parecen tener una cierta afinación religiosa en su arquitectura, pero no tanto en su jerarquía. Es decir no parece haber más que una jerarquía militar con un líder o lideres supremos, que pudiera ser alguien como el ultimo enemigo que encontramos que tiene los ojos rojos. El único de la raza que parece tener ese fenotipo. Pero nunca nos encontramos con alguna figura de aspecto de clérigo o sacerdote, a pesar de que la arquitectura parece favorecer la construcción de torres, espiras o demás estructuras piramidales con decoraciones ornamentales que tienden a ser típicas construcciones de culturas de fuertes afinaciones religiosas.

Pudiera ser que esta tribu dominante conquisto estas edificaciones antiguas, lo cual explicaría la mezcla de escenas de aspecto austero, militar y tecnológico con las escenas de aspecto tribal y ornamental. Claro mucho de esto es mi interpretación y es solo especulación.​



Argumento

En cuanto al argumento del juego no hay mucho que decir al respecto, es básicamente 1 hora de escape y supervivencia sin rumbo ni un norte. El héroe es introducido a este mundo por error y no haces más nada que correr por tu vida por la hora siguiente. Es tanto el caos y el ritmo al cual es sometido el héroe, que al final no sabes si colapsas por simple extenuación y cansancio o es que el villano final te rompe un par de costillas con una sola patada, pero en la última escena es evidente que nuestro héroe simplemente no da para más y su destino queda en un cierto cliffhanger.

El tiempo es un tema interesante en el juego, realísticamente, dos horas es la mejor estimación de duración que tiene la odisea que enfrenta nuestro héroe. Por supuesto si sabes lo que tienes que hacer, puedes terminar el juego en mucho menos tiempo. Pero tomando en cuenta que el juego fue hecho en una escala reducida, podemos estimar que nuestro héroe perderá más tiempo corriendo a lo largo de historia y tomando breves descansos en un mundo real.

La escala y el tiempo es un elemento clave del juego. Y creo que es el único elemento que tiende a ser criticado en el juego. Porque en esencia, el juego es altamente injusto. Es decir, es imposible que un novato lo pase por suerte o azar. Cada escena te encontraras con un nuevo obstáculo o un enemigo posicionado de una forma que te matara antes de que tengas tiempo de reaccionar. El juego está estructurado de forma que constantemente te encuentres con estas muertes injustas por el simple hecho de alargar el tiempo del juego y hacerlo más difícil.

Y esto, aunque puede frustrar a la gente, está justificado en el hecho de que es la única manera viable de hacer que el juego sea una experiencia memorable, porque la escala del mismo es muy pequeña y el ritmo es muy rápido. Como lo mencione antes, si sabes lo que estás haciendo, probablemente termines el juego en 1 hora. Si llegas al punto de memorizar el juego, yo estimo que lo puedes terminar en 15 minutos. Esto demuestra lo realmente breve y pequeña que es la experiencia del juego. Imagínate entonces comprar un juego a precio completo que dure solo una hora. Incluso si lo comparas con un RPG o algo así que puedes estar meses enteros jugándolo.

Y quiero reiterar que está justificado, no como suelen hacer los desarrolladores actualmente que artificialmente multiplican la vida de los enemigos o te hacen caminar por hectáreas de contenido generado “proceduralmente” por IA para alargar la experiencia. Es que la gente detrás AW tenía muy claro desde un principio sus limitaciones. Y estas limitaciones eran de tiempo, dinero y tecnología. Los escenarios injustos, hacerte caminar de vuelta en ciertos escenarios (las cavernas), los trucos y trampas visuales para lograr efectos. Todo fue planificado desde el principio porque la visión y el alcance del juego siempre estuvieron claras.​
 
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etjuega

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Es por esto que la experiencia a pesar de ser injusta termina siendo memorable y satisfactoria. Es porque el ritmo y el argumento del juego fueron diseñados con estas consideraciones en mente. Por eso es que no se siente de igual manera como en los juegos modernos cuando te ponen enemigos con estadísticas que escalan con las tuyas o un montón de elementos de mundo abierto basura.

Pudieron haber hecho más escenas, pudieron haber introducido más armas y tipos distintos de enemigos, pudieron haber expandido la exposición de la cultura de la raza alienígena, o haber agregado un final feliz épico.

Pero no lo hicieron. No se dejaron llevar por la ambicion de grandes sueños, fueron precisos en lo que querian lograr.

Desecharon la cantidad por la calidad.

Y en mi opinión hicieron lo correcto. Hasta el punto que es muy difícil tratar de ubicar fallas o críticas en el juego. Y las más comunes tienden a ser relacionado a lo corto o injusto que es el juego.​


Pensamientos Finales y etcéteras.

En cuanto a lo corto del juego, la verdad no puedo criticarlo, porque pienso que la experiencia sigue teniendo un valor inmenso. Y en cuanto a lo injusto, el juego es bastante piadoso con sus checkpoints. Así que morir repetidamente no es tan grave porque te pondrán en un punto de salvada solo 2 o 3 escenas detrás. Creo que la escena de las cavernas es la única cuyo punto de salvada es algo lejano. Pero no me fue frustrante morir un par de veces allí.

Si voy a mencionar una escena la cual es completamente injusta, una en la cual no debes matar a un soldado, sino dejar que corra, perseguirlo hasta el umbral de una puerta, apuntarle con la pistola en forma de amenaza y el soldado alza las manos para luego activar un switch oculto y cerrar una puerta, que, de forma colateral, cierra otra puerta que es la que permite sobrevivir una escena más adelante.

No hay ningún tipo de pista o escena previa que te sugiera que “amenazar” a un soldado es posible. Ni mucho menos la existencia de ese switch que cierra la puerta en ese punto específico. Es realmente imposible lograr esa interacción a menos que por fuerza bruta repitas la escena mil veces y vayas descartando acción por acción que pueda ser la solución, lo cual me parece totalmente absurdo. Es la única parte en donde tuve que detenerme a leer una guía. El resto del juego lo logre terminar por mi cuenta.

También voy a criticar la forma arbitraria de como en ciertas escenas que tienes que correr mientras te disparan, esquivas todos los láseres saltando mientras corres, mientras en otras escenas esquivas los láseres simplemente corriendo normal. Si tratas de saltar mientras corres en una escena donde solo tienes que correr. Vas a morir una y otra vez. Y viceversa en la escena contraria. No veo como correr normal o saltar mientras corres (que de hecho es más rápido ir saltando) dicte la manera en que sobrevivas una escena en particular.

Y bueno puedes sacar una que otra crítica así del juego, pero la verdad es como buscar una aguja en un pajar. Las que mencione son las más objetivas y comunes.

En cuanto al port de SEGA CD del juego, puedo decir que es superior a la versión de DOS prácticamente en todo. De hecho instale la versión de DOS para compararlas y allí pude ver claramente las diferencias. La versión de SEGA CD tiene mejor resolución, mejor música y mejor sonidos. Los únicos detalles negativos es que parece haber una limitación de canales de sonido en el SEGA, entonces en la escena del coliseo, por ejemplo, se nota que eliminaron ciertos sonidos de fondos como explosiones y láseres. Y también hay dos escenas en donde usan efectos para simular Parallax o profundidad, que ralentiza el juego y le da un bajón de FPS en el SEGA. Más allá de esas dos escenas, la versión de SEGA corre mucho más sólida y fluida. Debe ser una rara limitación del hardware de SEGA que no maneja bien ciertos efectos o cálculos.

El soundtrack es bastante bueno y sencillo. Sobretodo la versión mejorada de SEGA CD. Recuerdo haber leído que para los ports del juego fuera del original. Las publicadores trataron de forzar al desarrollador a cambiar el soundtrack. Pero se negó y defendió la obra original. Lo cual es genial. En varias consolas y entornos que se hicieron ports el tipo se encargó de auditar que los cambios no dañaran la estética o presentación original del juego, y de hecho todas las remasterizaciones que se han hecho aún mantienen la estética original. Simplemente permiten una mayor resolución, minimas escenas adicionales y mejores fps, eso es todo.​

En el mundo actual plagado de remasterizaciones y remakes, encuentro muy honorable la postura del desarrollador en mantener la coherencia de la obra original.

Y bueno la verdad no creo que tengas mas nada que decir de AW. Creo que queda claro que es un juego legendario y seguirá siendo un ejemplo de excelencia en el mundo de los videojuegos. Terminemos esto.

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PUNTUACION 9/10
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¿Realmente hay juegos perfectos? Pienso que siempre existirá el sesgo o la parcialización, pero la verdad este juego estuvo muy cerca que le diera los 10 puntos. Si no tuviera esas críticas que mencione anteriormente, lo hubiera logrado. ¿Pero acaso importa? Es solo 1 punto a la perfección.

Este juego es simplemente bueno y todo el mundo debería probarlo al menos una vez en la vida.

Gracias por llegar hasta aquí. Si leíste todo esto, sin duda eres una persona con un alto coeficiente intelectual y un paladar exclusivo y exquisito. Ya ahora puedes irte a tu laboratorio en tu Ferrari de lujo a hacer esos experimentos que la gente inteligente y exitosa hace :cool:

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Pero recuerda, no bebas cerveza frente a tu acelerador de partículas (moraleja del juego).

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