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Juego ¿Son los juegos clásicos objetivamente mejores que los modernos? El Experimento God of War

etjuega

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¿Son los juegos clásicos objetivamente mejores que los modernos?
El experimento God of War
Parte 1

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Este es un tópico interesante que quería analizar, los argumentos que suelo ver al respecto es “deja de ver todo con lentes de nostalgia viejo” o “eres solo un chud engreído!” y debo admitir que sí, yo me veo parcializado a apreciar juegos viejos por el valor intrínseco de nostalgia que tienen, incluso es un factor tan fuerte que, aunque nunca hayas jugado un juego viejo en particular, jugarlo por primera vez aun te causa formar vínculos nostálgicos como si lo hubieras jugado en el pasado, porque empiezas a percibir ciertas similitudes o paralelas con otros juegos que si has jugado, ya sea por los gráficos o las mecánicas del juego.

Tomando esto en cuenta y también que en la actualidad, la tecnología y las técnicas de desarrollo nos han abierto a un mundo de posibilidades infinitas (de manera teórica al menos…), con mejores sistemas y procesos más pulidos. Parece lógico que el Gaming debería ser mejor ahora que antes. Objetivamente los géneros o sistemas específicos deberían ser mejores que sus contrapartes del pasado.

Entonces me tome la tarea de determinar que tanto mi sesgo nostálgico afectaba mi percepción de lo que es realmente bueno o no.

El problema sería generar una experiencia que me permita mitigar mi sesgo nostálgico lo más posible y que al mismo tiempo me permita comparar el pasado con la actualidad bajo un mismo contexto, es decir un mismo tipo de juego.

De casualidad me topé con God of War que sin duda es una saga que todos conocemos, pero yo personalmente nunca jugué ningún GoW, ni siquiera he visto un gameplay o contenido del juego, excepto algunos cortos o pequeñas referencias, no se decir porque, pero nunca me llamo la atención mucho, sin embargo inmediatamente comprendí que era un caso de estudio perfecto, porque es una saga que tuvo un momento en el pasado con su trilogía original y actualmente esta su nuevo periodo que incluso aun esta en desarrollo después de GoW Ragnarok.

Entonces GoW presenta una oportunidad de experimentar el contexto de la historia del juego en una presentación actual y moderna y también en su presentación clásica original.

Y por supuesto, para mitigar mis prejuicios, voy a jugar de primero el GoW moderno (2018) y luego voy a jugar el GoW original de PS2.

Aunque esto no elimina por completo mi parcialización, creo que es la manera más auténtica de hacerlo y con esto no pretendo responder la pregunta del análisis como si fuera una verdad absoluta, porque sea cuales sean mis conclusiones, aun estarán cerradas al contexto de GoW o juegos similares y sin embargo aún hay demasiados factores y consideraciones (el principal que GoW no es realmente tan viejo, aunque 2005 ya es 20 años de viejo) como para responder como un hecho verídico si los juegos clásicos son mejores o no que los modernos.

Aun así, pienso que hay valor en las conclusiones que logre tener y se pueden considerar como datos interesantes a favor de un argumento u otro.

Sin mayor preámbulo, empecemos.


God of War 2018



Lo primero que observe de este juego en los primeros minutos es que uno de esos juegos “Yo quiero ser cinemático papa!” pero no siéndolo realmente (sutil propaganda para que lean mi análisis de juegos cinemáticos).

GoW 2018 es un juego que cumple con todas las cuotas de la fórmula de éxito de la industria hoy en día. Este es el checklist que tuvieron que cumplir los desarrolladores para crear el juego:​
  1. Cinematico ✔
  2. Camara sobre el hombro ✔
  3. Graficas Realistas de Unreal Engine ✔
  4. Escenas de dialogo y exposición extensas ✔
  5. Enemigos esponjas de daño ✔
  6. “Mundo abierto” ✔
  7. Mecánicas de recursos y crafteo innecesarias ✔
  8. Sistema de progresión y estadísticas de ROL innecesarias ✔
  9. Dificultad artificial que escala con el personaje ✔
  10. Navegación y diseño de escenarios lineares ✔
  11. PINTURA AMARILLA

Siendo un juego de acción y aventura, los primeros 20 minutos del juego prácticamente no puedes jugar el juego, es solo exposición y caminatas.

De hecho los primeros 10 minutos es una escena de Kratos talando un árbol, llevándolo a un muelle con su hijo, atándolo a una barca, para llevarlo rio abajo por un singular minuto, ni más ni menos, (al montarse en la barca nos sale un marca de objetivo señalizando que debemos cumplir el objetivo de caminar por los primeros 20 minutos del juego) luego llega a otro muelle para montarse el árbol a los hombros y llevarlo a casa para hacer leña.

La escena del barco me pareció tan absurda, de estos 10 minutos lo único de valor mostrado es cuando ya Atreus le hace un rezo a su difunta madre y Kratos entra a la casa en una toma que indica lo forajido e intimidante que es Katros, lo cual es un tema principal del juego, como Katros es un extraño en su propia casa que ni conoce a su hijo.​

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Esto es importante pero solo ocurre en 1 minuto de los 10 de caminata inútil que solo sirve para absorber la estética del juego, que, aunque GoW 2018 tiene alta fidelidad gráfica, nadie realmente se mete a un juego para ver los gráficos como si fuera una demo de rendimiento de tecnología de una tarjeta gráfica.

Se hace evidente una necesidad o quizás una obsesión que tiene este juego por hacer todo “cinemático” al punto que casi todo el juego tiene un ligero tambaleo o movimiento en la cámara simulando la infame técnica popularizada en el cine de la “cámara encontrada” o toma temblorosa para darle un efecto de realismo o una dinámica de acción a las tomas.

Aunque esta técnica de cámara si tiene sus usos y valor en determinadas escenas, siendo las más obvias una escena de acción intensa o una gran explosión, en realidad resulta muy molesta cuando está permanentemente el temblor en la cámara incluso cuando te detienes y no estás haciendo absolutamente nada en el juego.​

Hubo varias escenas de dialogo o panorámicas que son dañadas por este constante movimiento en la cámara.

Pero bueno no quiero extenderme en un monologo esquizofrénico por cada detalle. Tratare de ser organizado en mi revisión del juego.​




Apariencia y estetica


No hay mucho que decir al respecto, es decir, es un juego moderno con graficas realistas probablemente hecho en el Unreal Engine. Aunque si a motores gráficos vamos, cada día todos se parecen más y más.

Todos se ven igual.

Sin embargo, no se puede negar que es un juego con alta fidelidad gráfica, sobre todo si eres capaz de correrlo con todas las opciones gráficas, las cuales son bastante exigentes (lo cual es común en cualquier juego hoy en día si a eso vamos), las texturas sobre todo pueden poner de rodillas tu tarjeta gráfica si no tienes al menos 8GB de video.

Yo logre correr todo en calidad media y casi todos los efectos activados a 60fps. Y el juego se veía bastante bien aún.

En general no tengo muchas quejas al respecto, excepto que a veces en ciertos escenarios usaban filtros de color y cambios de iluminación cuestionables, que más bien afeaban el juego o generaban sombras excesivamente negras, dañando el contraste natural de las cosas.



Historia y Ambientacion



Esto es sin duda por lo cual destaca este juego. La ambientación nórdica del juego. Como es el primer GoW que juego, desconozco si Midgard era el destino de sus aventuras en la saga original, o si solo eligieron esta temática nórdica porque era y en cierto modo sigue siendo, popular en la cultura pop moderna. Solo sé que la saga original se basó en la mitología griega y se hace evidente esto de la manera como Katros es un completo ignorante de casi todo el mundo de Midgard. Es decir, es un forastero.

Lo cual no tiene mucho sentido porque si se supone que vivió con su pareja allí lo suficiente para tener un hijo del tamaño de Atreus que debe tener al menos 10 años, no se explica cómo alguien puede vivir más de 10 años en un lugar y ser un completo ignorante de todo lo que le rodea.

Pero bueno no quiero extenderme en la lógica o la coherencia de la historia, porque me pasare 10 hojas escribiendo cosas.

La ambientación nórdica está muy bien hecha, a pesar de que desconozco los mitos nordicos originales con detalle, seguramente se tomaron ciertas libertades en las representaciones de algunos dioses o criaturas.

Sin embargo, solo lograron hacer bien lo superficial de los mitos. Es decir, el aspecto de las cosas y el lugar donde se desarrollan los eventos pero de entender el porqué de las cosas, sus orígenes, justificaciones etc. el juego es incapaz de relevar esta información a través de la jugabilidad y solo se reserva a darte literales “kioscos de información” que Atreus puede leer y llenar un artículo en tu diario que puedes leer luego sin embargo nada realmente te obliga o te sugiere a leer estos artículos por lo cual terminan siendo completamente inútiles y es muy probable que la gran mayoría de los jugadores terminaron el juego sin leer siquiera un solo artículo. Yo intente leerlos, pero ya acercando a la mitad del juego deje de leerlos y luego los ignore por completo.​
 
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etjuega

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Esto y el constante uso del misterio en toda la narrativa dañan la experiencia del juego. Porque todo está tapado por un velo de misterio incluso cuando lo tienes frente a tus ojos, todos los personajes son misteriosos hasta que el juego por meras casualidades o porque ya el guion lo considera correcto, te revela la verdad, todo lo que ocurre es una revelación o un evento sorpresa. Cuando los misterios pudieron haber sido resueltos desde el principio si solo Kratos hiciera una pregunta lógica o al contrario le hicieran a Kratos una pregunta lógica.​


Un buen ejemplo de estos misterios envueltos en más misterios innecesarios son los Enanos. Los cuales no son los típicos enanos de la alta fantasía ni tampoco literales enanos del mundo real, son personal altas pero al parecer tienen un parentesco con los gigantes entonces son enanos en el contexto de gigantes o algo así.

No sé si esto es canónico en la mitología nórdica, pero todo alrededor de estos personajes enanos es absurdo y a veces estúpido. El colmo es cuando de la nada se revela que pueden viajar en el espacio-tiempo a voluntad, aunque solo en el presente al parecer, pero aun con esa limitación, es una habilidad de poder desmesurado, pero a nadie parece causarle mayor impacto o preocupación.

Mas evidencia de misterios y ceguera selectiva (incapacidad de decir, preguntar o ver lo obvio) es como Atreus nunca descubre la divinidad de su padre a pesar de lograr hazañas superhumanas constantemente, el momento más ridículo es cuando Katros se avienta los engranajes del puente de los reinos que es una mega estructura del tamaño de un estadio de futbol moderno y es capaz de empujar el puente ATRAVES DEL AGUA vale acotar, lo cual aumenta aun mas su peso y resistencia al movimiento y Atreus al ver como su papa es capaz de empujar semejante estructura solo dice “Wow, si que eres fuerte padre!”.​

Pero en ningún momento pone en duda o sospecha que su padre sea algo más que un simple hombre.
No me jodas…

Todos los argumentos y eventos del juego suceden a la sorpresa de Kratos también el cual a ciegas sigue hacia adelante sin ningún rumbo solo porque algún personaje se lo dijo o porque surgió una emergencia que tiene que atender primero.

Y se supone que toda la historia se basa en rendir tributo a los restos de su esposa pero la verdad es que te la pasas el juego entero haciendo boludeces, resolviendo problemas en todo el mundo o cualquier emergencia estúpida que el guion decide tirarte encima, al punto que yo siempre me olvidaba que cargaba las cenizas de la esposa encima, al menos que un personaje lo mencionara.

Si del guion quitaras la promesa de Kratos de llevar las cenizas de la esposa, la historia quedaría igual y de hecho hasta la cadena de eventos pudiera llevar al mismo desenlace, porque el llegar “a la cima de la montaña más alta” es inconsecuente, porque desde el principio, es la práctica de la caza con Atreus que lleva a Katros a enterarse de todo lo malo que está pasando después de talar los árboles de protección ( estos árboles estando también innecesariamente tapados en un velo de misterio) y estos eventos son los que llevan a conocer Freya, no la búsqueda de la montaña. Y si de hecho Katros no buscara subir a la montaña de igual manera los hijos de Odin lo iban a buscar a él porque sabían que su esposa tenía la clave para ir al reino perdido, y estos eventos seguro llevaban a la enfermedad innecesariamente misteriosa (y estúpida) de Atreus, lo cual terminaría llevando a Katros al reino de los muertos de igual manera.

En fin, no hubiera pasado todo exactamente igual, pero es evidente que la gran búsqueda que se supone es el propósito de toda la historia, es completamente inverosímil y al final te lo intentan vender como si realmente importaba y que todo estaba planificado a la perfección hasta el más mínimo detalle porque así el guion que escribió el guionista lo decía.

La narrativa de este juego sufre demasiado por el misterio innecesario y por la misma necesidad de ser cinemático que mencione al principio, la verdad que llega a extremos con momentos como “WOW estábamos hablando muy tranquilos y de la nada salió este TROLL GIGANTE, ¿quien lo diría? ¿Quien se lo esperaba? ¿Como un Troll del tamaño de un edificio de 3 pisos fue capaz de sorprendernos sin que lo oyéramos? WOW no lo sé, pero bueno supongo que es hora de pelear épicamente”.​

Ocurren muchos eventos por mera casualidad que solo son insertados para justificar algún desarrollo, como la existencia de los caníbales, en un minuto se nos informa de la existencia de los caníbales, momentos después los encontramos, ocurre una batalla, y eso es todo.

Son los únicos humanos que te encuentras en todo el juego, solo peleas con ellos UNA sola vez, son los enemigos más débiles del juego por lo que el combate no tiene nada especial ni memorable y después de esta pelea, más nunca se vuelve hablar de ellos ni los ves de nuevo.

Por esto se genera la pregunta, ¿qué utilidad o propósito tenían estos caníbales para la historia? Pues es sencillo, solo para justificar una escena dramática con Atreus, los escritores no tienen ni la más mínima sutileza al hacerlo pues unas escenas antes, Atreus comenta que entiende porque tenemos que matar animales para sobrevivir y matar a los zombies porque básicamente deberían estar muertos. Pero no entiende y le teme a la idea de matar a otras personas.

Por eso se inventan de la nada la existencia de los caníbales, para justificar que Atreus tenga que matar por primera vez a un humano (ya que no parece haber más humanos en Midgard) y tener una escena dramática luego por el shock que le causa este evento.

La verdad sé que estoy criticando mucho pero lo hago porque se supone que el enfoque del juego es su historia y de hecho estos factores dañan el verdadero valor del juego.

Lo único de valor que tiene este juego en su historia es el desarrollo de padre-hijo entre Kratos y Atreus. Que aunque también tiene sus clichés, es lo único que llamo mi atención de toda la narrativa del juego.

Tenemos a un Katros agotado por el peso de su pasado que lo ha dejado prácticamente carente de simpatía o sentimientos viéndose forzado a educar y apoyar a su hijo por el fallecimiento de su mujer.

No se aclara explícitamente pero se puede suponer que Katros no estuvo presente durante el crecimiento del niño, por lo que Atreus también desconoce mucho de su padre, pero al parecer esta consciente que amaba a su madre de algún modo. No tiene mucho sentido este estado inicial de la relación, pues la pregunta sería que demonios estaba haciendo Katros durante los primeros 10 años de vida del niño.

Pero bueno, tomamos la relación en ese estado y durante todo el juego Katros se ve cada vez más y más emocionalmente involucrado con el niño y al mismo tiempo también se hace evidente que el niño deberá asumir un legado importante no solo por las circunstancias sino por la misma herencia de sangre de él. Lo que lleva a Katros a entender que debe hacer lo posible para prepararlo para un futuro en donde el ya no estará presente.

Y debo decir que este desarrollo de padre e hijo funciona, no en su totalidad por los escritores, porque como dije, está lleno de clichés, sino por el doblaje de voz. Los actores de doblaje se destacaron entregando esas líneas, tanto el doblaje original en inglés como el español latino son una maravilla total (desconozco el español de España). Esto sumado a las animaciones y modelos de los personajes, hacen que las líneas de dialogo tengan un impacto natural y emotivo.

Más allá del desarrollo padre-hijo, la historia está llena de demasiados misterios y casualidades ridículas que en gran parte termine descartando de mi memoria por completo.

Otra cosa positiva es que durante la historia Katros no sufre una humillación o un castigo por ser un hombre estoico y fuerte. Ni tampoco es “puesto en su lugar” por una mujer o algo así, lo cual suele suceder en estos juegos modernos. No lo menciono alegando que una situación así sea algo que no tenga lugar en la ficción, pues hay historias que funcionan bajo ese argumento. Pero lo que suele suceder en los medios modernos es la inclusión forzada de estos escenarios lo cual siempre termina quedando fuera de lugar.

Afortunadamente eso no pasa en GoW 2018.
 
OP
etjuega

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Jugabilidad



Este es el aspecto más frustrante de este juego para mí, pero debo admitir que la mayoría de mi disgusto fue auto infligido. Ya que decidí hacer estos análisis jugando los juegos en las dificultades más altas porque quería observan como manejan los niveles de dificultad.

Este fue el peor error que pude cometer, pues luego descubrí que la modalidad más difícil de este juego (Give me God of War) es estúpidamente injusta y castrante. Yo pensé que el hecho de haber tenido que intentar el primer combate del juego más de 20 veces era solo porque me estaba adaptando a las peleas del juego, pero luego me di cuenta de que este juego simplemente no estaba hecho para tener ese nivel de dificultad.​

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Hay un problema fundamental en el diseño de combate en el cual no hay ninguna coherencia en los niveles de poder y en el escalamiento de los enemigos. Normalmente los niveles de dificultad en un juego simplemente aumentan el daño que recibes, reducen el daño que infliges o aumentan la cantidad de enemigos.

El problema está en que en su dificultad base, ya los enemigos en GoW tienen demasiada vida, lo que te obliga a ejecutar varios combos sobre un enemigo para matarlo. Esto escala de manera desproporcional en la dificultad más alta del juego y también debemos tomar en cuenta que GoW maneja una estadística para calcular si el daño recibido te hace tambalear o aturdirte.

Estos cálculos en la dificultad más alta hacen que prácticamente cualquier enemigo que no sea el enemigo más básico, sea prácticamente inmune al tambaleo o aturdimiento y en cambio TODO el daño que tu recibes te hace tambalear. Esto no sería realmente un problema si estas luchando contra un solo enemigo, pero como en GoW todas las peleas son grupales, se genera un problema en el que si te toca un enemigo prácticamente es una sentencia de muerte.

Porque si recibes daño, te tambaleas, y como todos los enemigos atacan en patrones aleatorios, lo más probable es que siempre termines recibiendo varios ataques en cadena a la vez y al estar aturdido por el primer golpe, pues terminas recibiendo 3 o 4 golpes a la vez y terminas muerto porque literalmente estas atrapado en la animación del tambaleo cada vez que recibes daño y no hay NADA que puedas hacer al respecto. Porque en la dificultad más alta, hasta los enemigos básicos te bajan casi un cuarto de la vida con un solo golpe durante la primera etapa del juego.

Se hace evidente la injusticia de esto que incluso durante las primeras horas del juego, hasta me abstenía de hacer bloqueos perfectos, que pasa con estos bloqueos, que es una mecánica del juego que si te cubres con el escudo en el momento exacto al recibir un ataque, obtienes un bloqueo que repele al atacante y te permite luego contraatacar. Lo que pasa es que hasta que no liberes la habilidad de contraataque, el bloque perfecto es inútil, porque es el contraataque lo que te brinda una ventana de invulnerabilidad, no el bloqueo en si. El bloqueo perfecto solo niega los ataques en el instante de activación.

Esto generaba un escenario que si hacia el bloqueo perfecto, me encontraba pegado en una animación por unos segundos que más bien me hacía vulnerable a los consiguientes ataques que recibía, y como lo mencione anteriormente, al recibir daño de un solo ataque ya estás muerto porque quedas atrapado en un loop de tambaleo hasta morir.

Entonces no basta con que eres altamente vulnerable, sino que tus ataques les hacen cosquillas a los enemigos.

Y estos problemas se agravan infinitamente en las batallas grupales, hasta el punto en que los JEFES SON MAS FACILES que los esbirros comunes que consigues por el juego. Literalmente me morí más veces tratando de matar a unos lobos sarnosos aleatorios insignificantes que matando a CUALQUIERA de los jefes gigantes del juego.

Existe una desconexión y un nivel de frustración casi humillante en el hecho de morir frente a unos lobos sarnosos o unos zombis estúpidos con un par de brujas y tener que jugar a nivel Dios para matarlos y en cambio SENTIRTE ALIVIADO cuando vas a enfrentarte a un jefe.​

Jaja la verdad es primera vez en mi vida que un juego me calme y me relaje cada vez que voy a matar a un jefe en vez de unos lobos sarnosos. Porque cualquier batalla grupal contra esbirros aleatorios siempre tendrá mayor potencial de matarte injustamente por el problema del loop de tambaleo al recibir daño.

En cambio, un jefe es una sola entidad, la cual puedes estudiar sus patrones y al recibir daño pues lo recibes y te recuperas siempre y cuando no te baje la barra de vida completa de un solo golpe. Es por esto que el único jefe que realmente me costó vencer es cuando luchas contra los hermanos hijos de Odín, porque son dos de ellos y corres siempre el riesgo de recibir una sentencia de muerte al recibir daño y no poder hacer nada mientras los dos te golpean simultáneamente.​

La realidad del combate te deja claro que solo hay dos formas de superarlo:

1. Posicionándote siempre para tener a todos los enemigos a la vista frente de ti y confiando en tus reflejos nivel dios para hacer bloqueos perfectos no solo a los ataque melee sino a los proyectiles de rango también, los cuales son aún más difíciles de lograr un bloqueo perfecto. Bajo ningún concepto puedes tener enemigos laterales o detrás de ti, porque aunque hay un aro de peligro que te indica cuando te viene un ataque por la retaguardia, no vas a poder reaccionar a tiempo para el bloqueo perfecto, debes ver la intención de ataque del enemigo y la animación de su golpe para realmente reaccionar debidamente. Entonces es hacer esto y ver si tienes la oportunidad de lanzar un combo o un par de golpes entre cada bloqueo perfecto.​


2. Hacer Chesse 🧀🧀🧀

Aunque es mentira que solo haciendo chesse vas a ganar todos los combates, igual vas a tener que adaptarte al posicionamiento correcto y hacer siempre bloqueos perfectos, pero hacer cheese te va a aliviar mucho peso de encima.

Hay varias maneras de hacer chesse en GoW, usando poderes rúnicos exclusivamente que congelen, tratando de irte a una esquina del escenario con una pared o algo que bloquee todos los proyectiles y asi tengas que lidiar solo con los melee. Y el más efectivo de todos...​

Lanzar tu hacha como subnormal
Ver el adjunto TOMA.webm

La gran mayoría de los enemigos de este juego no tienen una respuesta ante un lanzamiento de hacha. Muy pocos los esquivan. Lo que resulta en simplemente caminan hacia ti mientras le partes una y otra vez el hacha en la cara. Y que conste que debes por ley siempre pegarlo en la cara. De lo contrario el lanzamiento de hacha NO HACE DAÑO, aunque probablemente en las dificultades menores del juego si sirva para algo si lo pegas en otras partes del cuerpo. Aunque esta táctica queda invalidada en las últimas etapas del juego, de hecho, hay enemigos que son completamente inmunes al lanzamiento de hacha, de igual manera resulta el cheese más eficiente y fácil de aplicar para la gran mayoría de situaciones.

Incluso hay jefes que los puedes matar con puros lanzamientos de hacha a distancia y el jefe no puede hacer nada al respecto sino tratar de alcanzarte a melee.

Este cheese me alivio muchos combates hasta que llegue a elevar todas mis estadísticas y armaduras como para sentirme algo confiado de pelear en melee con enemigos de nivel alto. Es crucial que tomes el talento de potenciar los lanzamientos cuando aciertes en la cabeza y usar runas que te brinden beneficios al pegar lanzamientos en la cabeza.

Es obvio que este juego no debería tener este nivel de dificultad, y dicha dificultad solo fue introducida para darle “un reto” a nerds que no tienen vida u oficio ni tampoco criterio o gusto propio excepto el deseo de “lograr el reto”.

Puesto en comparación con mi experiencia de haber jugado Dark Souls, hay un sentido en la alta dificultad de Dark Souls, principalmente en la satisfacción de vencer a los jefes después de morir 10 o 20 veces. Es porque el jefe representa ese reto de un enemigo poderoso que nos puede matar con un par de toques nada más y aunque no podemos igualar nunca su poder, con astucia, habilidad y perseverancia podemos vencerlo.

Esa lógica no tiene efecto si este reto lo representa una banda de lobos sarnosos aleatorios. Aunque en Dark souls si es posible que un enemigo aleatorio te mate es algo que podemos manejar de vez en cuando, pero algo que si nunca pasaría en Dark Souls es que veas un jefe que sea más fácil que los cientos de esbirros que mataste para llegar a él.​

Entonces, el combate hasta ahora suena bastante doloroso, pero ¿quizás mejore con el progreso verdad? ¿Quizás cuando maximice mis estadísticas, equipamiento y habilidades pueda llegar a ser divertido?

No

GoW 2018 tiene un patético sistema de progresión que a pesar de ser simple en los valores que maneja, resulta que esta obtusamente diseñado para prevenir que seas demasiado fuerte.
 
OP
etjuega

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De manera contradictoria, la experiencia no aumenta tu nivel ni tus estadísticas. El nivel en si no es un indicativo de nada, los niveles del personaje son solo un título que se rige por la sumatoria de todas tus estadísticas. Bajo esta norma, el principal factor que modifica tu nivel es la armadura. Por lo que siempre debes intentar usar las armaduras que te den mayores números en general, es decir, una armadura que te de 5 a todas las estadísticas, es mil veces mejor que una armadura que solo te de 20 en una estadística en particular, porque lo que importa es tener un mayor número total de estadísticas de forma general.

Este concepto destruye la idea de querer especializarte en algo, es decir que quieras usar solo ítems de fuerza para que tus combos peguen más duro, o al contrario equiparte puras cosas que te den Recarga, para poder usar tus poderes rúnicos más a menudo en la batalla, tratar de hacer eso es imponerte un hándicap porque tu número total de estadísticas siempre será inferior a simplemente usar el ítem con más números para aumentar tu nivel.

¿Ahora quizás te preguntas porque es importante subir de nivel si es solo un título que no afecta en nada?, en teoría no debería, pero en mi experiencia, al parecer el juego inserta un hándicap artificial si el enemigo es de mayor nivel que tú.

Esto lo deduzco en la abismal diferencia que hay entre un enemigo de mayor nivel que tú a un enemigo de menor nivel que tú. Es decir, el que tiene mayor nivel pareciera que le hicieras un 30-40% menos de daño o más dependiendo de cuantos niveles te lleva. En cambio el de nivel inferior no percibía que realmente le hacía más daño de lo normal ni tampoco que lo matara más rápido.

Me parece que insertan este hándicap artificial sobre los enemigos de mayor nivel para OBLIGARTE a irte a otras zonas primero y farmear componentes y dinero para mejorar o conseguir mejor equipamiento.

Este sistema de progresión y crecimiento parece estar diseñado para siempre mantenerte encadenado en un estado en el que NUNCA te sientes fuerte. Nunca hubo una etapa en este juego en el que me divertí matando varios enemigos a la vez. Debes siempre laboriosamente enfocarte enemigo por enemigo e ir bajando uno a uno. Porque también este juego te castiga si intentas pelear con cualquiera que tengas más cerca, porque casi todos los enemigos tienen la capacidad de regenerarse en medio del combate, si dejas un enemigo a mitad de vida o menos y te enfocas en otro por la proximidad o porque tuviste que replegar tu posición. El enemigo se va a regenerar casi al 80% de su vida y habrás perdido todo el esfuerzo de haberle bajado la vida.

Nunca vas a sentir un progreso porque las estadísticas se traducen a incrementos ínfimos de valores de combates. Así te equipes unos guanteletes que te den +30 de fuerza. Viendo un valor tan alto te imaginarias que vas a pegar mucho más fuerte, pero en realidad esos 30 puntos de fuerza se traducen probablemente en 10% de aumento de daño o menos.

Todas las estadísticas tienen el mismo efecto insatisfactorio de aumento, encima de esto la experiencia solo te sirve para desbloquear habilidades con las armas. Que algunas son realmente útiles, pero la mayoría son solo movimientos de nicho que probablemente nunca utilizaras por las ventanas de vulnerabilidad que tienen (quizás en dificultad normal tengas el respiro para hacerlo con tranquilidad).

Pero de las 30 habilidades o más que puedes comprar con experiencia, solo 3 te dan estadísticas, y solo te da 5 de aumento. Entonces esos 5 puntos es el único aumento real de tu poder que te da el árbol de habilidades, porque las habilidades no te dan ningún beneficio en si, son solo formas de expresión de ataque y respuestas situacionales.

Incluso yo que compre todos los arboles de habilidades, al final del juego termine con una cantidad absurda de experiencia extra que no puedes usar en nada.

Y esto plantea un problema fundamental en la jugabilidad, porque se supone que el principal propósito del combate, es ganar experiencia o recursos para hacerte más fuerte. Pero en este juego los combates solo te dan Experiencia, y como ya explique, la experiencia sola no se traduce en nada substancial para aumentar tus niveles de poder, específicamente tus estadísticas.

Si este juego lo permitiera, lo que yo hubiera hecho es ignorar los combates, no tiene sentido pelear constantemente con grupos de enemigos que no resulta en ningún crecimiento, porque las cosas realmente importantes en este juego son los materiales para la forja, y estos se consiguen solo en cofres o búsquedas, por lo que cualquier persona inteligente se enfocaría en esto nada más, pero como no puedes ignorar los combates aleatorios, para mi resulto tortuoso tener que luchar con estos monstruos insignificantes.

Teniendo en cuenta que los combates son toda una odisea por las esponjas de daño que son los enemigos y la dificultad que estúpidamente elegí.

Las únicas veces que no me deprimió luchar con monstruos fue en los reinos opcionales de arenas de combates, y no es porque el combate sea divertido en sí, es porque estos combates si tienen una meta y beneficio claro. Las arenas de los mundos de Muspelheim y Niflheim sirven para obtener o liberar ítems o armaduras esenciales para obtener los aumentos más poderosos del juego.

En específico Niflheim es el mejor reino de combate, porque es un calabozo aleatorio con una mecánica de tiempo limitado en el cual debes ir rápidamente evitando trampas y luchando con enemigos para reunir una niebla especial que luego puedes usar para comprar material o ítems exclusivos. Y la mecánica de progreso es muy buena, porque inicialmente tienes poco tiempo para obtener la niebla, pero poco a poco vas invirtiendo en armadura o encantos para extender tu tiempo en el calabozo y así lograr reunir más niebla más rápido.

Una vez logres forjar la mejor armadura, puedes abandonar Niflheim satisfecho de que lograste un progreso valioso.

No hubo otro momento así para mí en ninguna otra parte del juego. Lo cual refleja lo horrible que es el sistema de progresión del juego.

Es como si los desarrolladores hicieron todo lo posible para evitar que vivieras una fantasía de poder. Lo cual es irónico, porque se supone que eres un dios de la guerra.

Y hablando de ironías, una bastante graciosa es como Atreus hasta puede resultar ser más poderoso que tú en los combates. Atreus en sin duda el mejor uso que le puedes dar a tu experiencia, porque las habilidades de Atreus son MUY valiosas. Las flechas de trueno tienen el potencial de hacer tambalear a grupos enteros de enemigos y no solo esto sino que también hacen un buen daño, lo cual opaca mucho la utilidad de las flechas de luz que solo sirven para aumentar la barra de aturdimiento de un enemigo, pero yo personalmente nunca las use porque en la dificultad más alta tienes un hándicap demasiado grande para romper la guardia de los enemigos, esa mecánica de aturdir a los enemigos con la barra gris es totalmente inútil en las dificultades altas.

Pero si, la verdad es triste como yo observe que Atreus hacia más daño que yo con una ráfaga de flechas.

Y a nivel de diseño debo elogiar la utilidad que presenta Atreus, es un recurso muy valioso ya que puede aleatoriamente sostener a un enemigo aturdiéndolo y sus ataques de flechas también distraen y llaman la atención de los enemigos (aveces), así que lo puedes usar para quitarte unos cuantos enemigos de encima y enfocarte en uno o dos a la vez.

El sistema de materiales y la forja es completamente innecesario, solo fue introducido porque es una mecánica con un alto índice de marketing porque Minecraft y juegos de supervivencia populares tienen sistemas de crafteo. Y pues “Si minecraft vende tanto, eso quiero decir que a la gente le va a gustar elaborar sus propias armas y encantamientos en GoW, así que vamos a poner a la gente a reunir materiales por todo el mapa y atraves de búsquedas secundarias innecesarias para hacerlo”.

Asi se manejan las cosas en estos grandes estudios, son cuotas que tienen que cumplir porque el marketing de alguna manera los obliga, este sistema simplemente no encaja en este juego y al final termine con un inventario lleno de una lista enorme de basura, que nunca me moleste el leer o revisar, porque simplemente me hacia la armadura o el encantamiento de mayor nivel y listo, no hacia más hasta llegar al siguiente nivel de rareza para de nuevo, hacer el set de ítems que me diera más estadísticas.

No hay necesidad ni razón para experimentar armándote armaduras de arquetipos rúnicos o recarga o suerte específicamente, es una pérdida de tiempo. (Suerte es la peor estadística del juego vale acotar).

En términos de animaciones y el feedback por el contacto físico en la pelea, superficialmente se ve bien, las animaciones están hechas profesionalmente pero existe una desconexión entre lo que vemos y lo que realmente está pasando, por el mismo problema del juego que evita que Kratos sea fuerte, entonces vemos a un Kratos, que se supone que es un dios de la guerra, aventándose un combo de hachazos con toda su fuerza sobre un zombie, tanto la animación como el efecto de sonido te señaliza que eres una bestia despiadada, pero cuando ves la realidad es que le estás haciendo cosquillas al enemigo.

Kratos le pone toda su fuerza al combo de hachazos, pero resulta que ni siquiera le has bajado la mitad de la vida con un combo completo. Para un jefe si esperamos ese feedback, porque esperamos que sea resistente y nos cueste trabajo matarlo, pero para un lobo sarnoso del bosque no.
 
OP
etjuega

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También el juego no tiene ninguna coherencia en cuanto a los niveles y escalas de poder que se muestran. Como es posible que los enemigos comunes puedan regenerarse, pero Katros no, incluso cuando al principio del juego durante el duelo con Baldur, Katros de hecho si se regenera en el medio de la batalla. ¿Porque muestras una habilidad que nunca más se puede usar, y más bien veras a los enemigos comunes usarla a cada momento?

Y cómo es posible que Katros tenga la fuerza para empujar un puente monumental atreves del agua, ¿pero al momento de pelear sus hachazos le hagan cosquillas a un zombie común? Esto no tiene ningún sentido.

Pero bueno por más que lo intenté igual me sumergí en monólogos esquizofrénicos, mejor dejemos la jugabilidad hasta aquí.




Pensamientos Finales y Etcéteras



Ya había mencionado como la cámara temblorosa daña varios momentos del juego, otro problema constante de la cámara es la perspectiva sobre el hombro. Pareciera que intentaron seguir esa regla del cine de los tercios. Sin embargo, Kratos no solo ocupa 1/3 de la pantalla, a veces ocupa hasta la mitad de la misma, por lo que no solo resulta molesto en los combates, sino que daña también la perspectiva de los momentos escénicos del juego.

Hay un problema también en mostrar magnificencia y grandeza desde una perspectiva sobre el hombro como lo hace GoW. Debido a que Kratos ocupa casi la mitad de la pantalla, lo magnifico que nos quieren mostrar pierde tamaño o maravilla, porque la silueta de Katros ocupando tanto en la pantalla daña el contraste y la escala de esto que nos quieren mostrar.

Solo en muy pocas tomas la cámara se aleja para mostrar una panorámica del escenario y todas las veces que lo hacen de hecho las tomas quedan muy bien. No entiendo como los desarrolladores no vieron el valor de alejar la cámara de Kratos. Supongo que por la obsesión de hacer todo el juego una “experiencia cinemática” personal de cara a cara.​

En contraste veamos esta escena.

Ver el adjunto escalada.webm

Esta toma mientras escalas la montaña funciona no solo porque el paisaje es magnífico, sino porque Kratos se ve pequeño en comparación con el mismo.

Y para terminar este punto diré que maldigo la obsesión de los juegos modernos de usar cámaras sobre el hombro.

Un detalle que me decepciono fue la mezcla genérica de sonido del juego. ¿Cómo es posible que juegos AAA a estas alturas ignoren la necesidad de tener mezclas envolventes o 5.1 del sonido y la música?

Y lo más irónico es que no tenga mezcla avanzada de sonido a pesar del obvio enfoque cinemático del juego. Durante todo el juego nunca percibí ningún panning o profundidad en el sonido. Todo era básico estéreo frontal. Los efectos de sonido solapaban la música y viceversa. La verdad es muy triste que este aspecto siga siendo olvidado por las compañías AAA incluso cuando las MOBO hoy en día pueden simular 5.1 de una manera decente, ni siquiera está la necesidad de tener una tarjeta dedicada.

Yo siempre he usado tarjetas de sonido dedicadas y pienso que mucha gente desconoce la gran diferencia de reproducir una mezcla envolvente o 5.1, eleva mucho la experiencia de cualquier juego. Recuerdo una época en que, si hubo cierto interés por esto e incluso había juegos que podían reproducir la mezcla de sonido directamente por ASIO, ignorando los filtros genéricos de Windows, lo cual te daba una calidad de sonido de estudio cristalina real.

Los puzles son un chiste, creo que esto si fue criticado por el público general, y esto va de la mano con el uso de pintura amarilla, todo objeto o montaña que puedas interactuar esta señalizada y pintada con pintura amarilla. El más claro ejemplo del juego diciéndote que no pienses mucho, de hecho que no pienses nada, solo sigue la flecha amarilla, haz lo que te dice Atreus y consume el producto como el buen borrego que eres.​




Y un último comentario sobre el diseño del juego.

El backtracking en este juego es infame, claramente diseñado para hacerte perder tiempo en este diseño de “mundo abierto” revisitando zonas o mundos constantemente a medida que vas liberando nuevas herramientas para abrir cofres o puertas selladas. Si tuviera algún sentido pelear combates genéricos, puede que haya un incentivo en recalcar todos tus pasos dos o tres veces por todo el mundo, pero al hacerlo solo para llegar a ese cuarto especial y abrir un cofre que probablemente te de materiales que nunca vayas usar hace que todo sea una tarea fastidiosa.

La exploración y la búsqueda de secretos quedan totalmente invalidados por las recompensas de los reinos de Muspelheim y Niflheim que simplemente te dan todos los ítems y armaduras más potentes. Y también que estos secretos, búsquedas o retos secundarios NO AFECTAN la historia en nada. Hacen que la exploración y el backtracking sea una estupidez excepto para la búsqueda exclusiva de aumentos de vida. Para lo cual altamente recomiendo usar una guía para buscar específicamente esas cosas..

Y hablando de backtracking, la rejugabilidad de este juego es totalmente nula, hay que ser un borrego masoquista para usar el New Game + de este juego. No hay absolutamente nada que cambie o puedas cambiar en este modo NG +, solo que retienes tus estadísticas y los enemigos les agregan 1 nivel de poder. Eso es todo.

Creo que el propósito de este modo es que te permite crecer aún más tus estadísticas, las cuales son imposibles de maximizar en el juego base, pero es contradictorio porque como les explique, las armaduras y encantamientos son los que determinar tu poder. Y se supone que ya terminaste el juego con las mejores armaduras.

Entonces en el modo NG+ vas a usar la misma armadura de la vez pasada por lo que vas a terminar con las mismas estadísticas, ¿entonces de qué manera te permite crecer el NG+? Pues exclusivamente con las frutas que consigues en los mares. Estas frutas te dan +5 a una estadística aleatoria de manera permanente. Y creo que en un juego eres capaz de conseguir quizás 10 o 12 frutas si la memoria no me falla. Entonces en total pudiéramos estimar que puedes crecer 50 puntos de manera aleatoria cada vez que termines el juego.​

Screenshot-2025-01-24-192623.png

Tomando mis estadísticas con las cuales termine el juego como referencia. Me tomaría terminar el juego como una 11 o 12 veces, para maximizar todo.

¿Para que demonios quisiera hacer eso? Voy a ver los mismos diálogos, las mismas cinemáticas, las mismas peleas, el mismo final siempre. Y el crecimiento cada vez que lo termine no va a ser substancial, asi que solo después de lo termine 12 veces es que realmente me voy a sentir como un dios. Y me atrevo a decir que incluso con todas las estadísticas al máximo, la dificultad de Give Me God of War aun va a ser un fastidio.

Creo que la única razón para crecer más allá del juego base es por que personalmente te encuentres incapaz de vencer a los jefes opciones como las valkirias, las cuales admito que son totalmente castrantes, sin embargo, les voy a confesar que para estos jefes opcionales use hacks para matarlas. Ya después de la tercera valkiria se me hizo evidente que iba a tener que gastarme semanas intentado matarlas una y otra vez.

Así que al demonio con eso, use hacks y no me interesa que puedan criticarme por haberlo hecho, (aunque la verdad admito que es mi culpa por haber elegido la dificultad de GmGoW) realmente quería ver si valía la pena vencer a estas valkirias.

Y la verdad no vale la pena. Solo obtienes una mísera exposición de Lore que no cambia nada en la historia. Y la armadura que obtienes por vencer a cada Valkiria, aunque es fuerte, la armadura de Niflheim sigue siendo mejor, y lo mejor de la armadura de Niflheim es que la puedes conseguir y mejorar con mucho menos esfuerzo y sin necesidad de hacer backtracking por todos los reinos y zonas para buscar a todas las valkirias. Así que me alegro haber usado hacks para matar a la mayoría de las malditas valkirias esas.

Creo que ya he hablado suficiente, vamos a terminar esto.



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PUNTUACIÓN 6/10

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A pesar de todo, GoW 2018 sigue siendo un juego bastante decente que cualquiera debería probar, desconozco que opinión pudiera tener un fanático de los juegos originales. Pero la historia tiene valor suficiente como para justificar terminarlo, a pesar de todos los pecados que comete.

Si el juego tuviera una mejor jugabilidad, progreso y menos mundo abierto inútil pudiera ser un sólido 7/10. Personalmente no veo como fue tan elogiado este juego, siento que en menos de un mes ya lo olvidare por completo y me quedaran solo efímeros recuerdos.

Incluso logro ganarse el GOTY en el 2018, aunque viendo con lo que competía, pues la verdad no era de extrañarse que lo ganara...
 
OP
etjuega

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Y así culminamos la primera parte de mi experimento. El próximo análisis del GoW original será simultáneamente comparativo con este para ver qué puntos finales puedo generar para responder la pregunta de este proyecto.

Gracias por tomarte el tiempo de llegar hasta aquí, nos vemos en el siguiente post.
 
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