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Debate El Gaming está muerto. Y eso está bien

UniverseOfGamer

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Pues vuelvo a repetir que vas muy perdido.

Dices que los remakes tienen que ser con historias diferentes... ya...
Remake resident evil 2 = vendio como rosquillas siendo la misma obra y de hecho la gente siempre pide que se respete la obra original
FFVII rebirth = a parte de ser una historia diferente, una estafa por fasciculos (80 € el disco) y con perdidas xD.

Las cosas que comentas se contradicen con las realidades y quejas de las cuales comentas.
Sobre Soul Reaver sigues sin tener ni idea de la obra original por lo que tu argumento no tiene ninguna validez. Solo te dire que el juego en el que trabajaban es un 90% soul reaver (ya sea en mecanicas de juego como en historia) lo que hicieron es copiar todo el projecto para que pusiera "legacy of kain". Por eso antes de argumentar algo informate por que vas muy muy perdido.
Y sobre la jugabilidad la misma que un Croc 1 / Croc 2 = Personaje en 3º persona de plataformeo (lo mas normal de la epoca como un crash bandicoot, tomb raider, etc). Aunque ya te digo yo que lo que mas atrapo a la gente no fue la jugabilidad sino la historia y el ambiente terrorifico de fondo. De hecho la mayoría de la gente que lo jugo tenía idea de que blood omen existia (en un mundo donde no había internet y donde blood omen paso muy desapercibido). Con la consecuencia de que la gente se molestara con Blood Omen 2 y con el bucle infinito historico.
Sobre Uncharted pues poco tiene que ver ya que son estudios distintos, un día trabajas de fontanero y otro de electricista (por así definirlo), sobre todo cuando las empresas son vendidas con su personal interneto (ejem... esto ultimo tiene que ver con soul reaver xD). Aunque uncharted vendio como panes calientes.

Sobre el wokismo = si son malas = pero no hablar de ello cuando es una de las causas actuales de desastres en los videojuegos es negar la realidad 🤣 y mas aun cuando desarrolladores de Dustborn y X juegos wokes se dedican a insultar a los jugadores en redes sociales (pegarse un tiro en el pie y destruir cualquier posibilidad de ganar dinero)

Por eso generalizar se contradice con la realidad, y la realidad siempre hay que basarla con los hechos reales (ya sean problemas de desarrollo, ganancias netas, y opinion general de los usuarios)

Por eso cuando alguien me habla sin mucho contexto de un tema y se dedica a hablar generalizando pierde el contexto.

Y ya como reto te propongo haber si eres capaz de encontrar el nombre en clave del projecto de soul reaver, si descubres eso descubriras todo lo que hubo detrás y que opinaban todos de Kain y su legado xD.
 
OP
etjuega

etjuega

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Bueno no me interesa que el RE 2 remake haya sido un masivo éxito comercial, Cardi B es lo máximo en la música, no por eso es bueno. No veo como alguien puede pensar que se está respetando una obra solo porque se mantiene la historia, la identidad de un juego no es solo su historia, cada elemento del mismo es parte de la experiencia, y esa experiencia como un todo, está enmarcada por las condiciones y limitantes de su época. No puedes tomar una cosa y descartar todo lo demás.

Creativamente, respeto cualquier remake que tome una nueva dirección y no sea una copia del original, pues es que para la historia original ya está la misma obra original valga la redundancia, al menos se está tratando de innovar de alguna forma y no se está reciclando un tema solo por dinero. Devolverse y dar vueltas en los mismos ciclos causa estancamiento. Y por eso en mi escrito original dije que los remakes, aunque la mayoria sean exitosos, son los últimos clavos del ataúd de la industria AAA.

Si el remake de FF7 fallo es una muestra de lo malo que es tratar de desenterrar muertos por dinero fácil. Pero el fracaso del juego está en su propio universo, porque incluso el mismo título lo sugiere que es un "renacimiento", no trato de suplantar la obra original y eso lo respeto. Sin embargo, como los juegos que mencione antes, no todos los remakes tienen que ser una copia de la misma historia con jugabilidad moderna para ser exitosos y pueden ser exitosos tomando sus propios rumbos distintos a la obra original. En el contexto de los juegos asiáticos, el remake de Shattered memories me pareció una propuesta maravillosa a la historia original de Silent Hill. Y ambos pueden ser valorados sin interrumpirse entre ellos.

Blood omen fue un juego bastante extraño y curioso, no lo recuerdo muy bien, solo lo jugué una vez. Pero si recuerdo haberlo disfrutado. El blood omen 2 si recuerdo que fue algo patético, ese juego tenía más problemas que solo la historia.

La verdad lo siento, no me voy a poner a investigar nada de la saga de Kain, porque como te dije, lo que obtuvimos fue lo que salió, es como cuando alguien me dice maravillas del Lore de Dark Souls y para entenderlo tienes que dedicarte a leer material externo fuera del juego para empezar a atar los cabos y darle sentido a las cosas que el juego es incapaz de mostrarte dentro de su misma jugabilidad y narrativa. Algo como que "sabias que el legado de los caballeros de Astora es X Y y Z? ¡y por eso es que paso esto y lo otro!" Y yo me quedo en silencio preguntándome que juego fue el que jugo esta persona, será que jugué otra versión de Dark Souls? donde está todo ese contenido? Y no estoy criticando que DS no explique todo, no tiene que hacerlo, el juego está bien como está mostrando solo lo que necesita mostrar.

Nunca me he sentido fanático de algo como para tener la necesidad de ir más allá de la obra y tratar de conocer al autor o saber todos los pormenores o etc. de la creación. Algunos datos son interesantes de saber supongo, pero no me veo emocionalmente ligado a una necesidad de profundizar más allá del mundo de ficción que es mostrado.

Recientemente hice un análisis de Circuits Edge, y como el juego nunca tuvo una continuación y me gusto tanto, me puse a leer los libros originales de donde salió para saber cómo culminan las cosas. Y son maravillosos los libros, pero no por eso voy a descartar cualquier opinión de alguien que no haya leído los libros sobre mi análisis o sobre el juego en general. A fin de cuentas, las opiniones y los análisis de obras de ficción se tratan de interpretaciones y percepciones, no de manejar datos y números.

Hay que ser objetivos hasta cierto punto, pero cualquier persona puede ser objetiva, y si todos somos 100% objetivos, todos somos iguales, carentes de espíritu y todas las discusiones terminarían igual.
 

UniverseOfGamer

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Como puedes ver mucho texto, pero hay que ser objetivos para poder "generalizar" todo en lo que quieres englobar y meter en el mismo saco.
Balones fuera RE 2 remake = no me interesa (te tiene que interesar si globalizas, a parte de que vendio, asi que no es un clavo en un ataud)
Re 7 remake = mas de lo mismo (hay que ver las espectativas del publico vs empresa)
Sobre soul reaver = ni te has molestado en saber de que trataba realmente el juego (no hay que ser fanatico, simplemente conocer periodisticamente en que trabajaban realmente los desarrolladores)
Veo muchos balones fuera, como lo de project zomboid (no cumplieron las espectativas VS mucho tiempo de desarollo xDDDDDD) y no leer nada del devlog (lo mismo que lo de kenshi).

Hay que investigar mas, para poder hablar del tema y no generalizar por que te falta muchoooooo contexto, antes de criticar algo hay que saber diferenciar que es lo bueno y lo malo sino cometes el mismo fallo que la prensa de los videojuegos, Concord = 9 de nota xD.
 
OP
etjuega

etjuega

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Me parece bien.

Saludos y gracias por el tiempo que te tomaste discutiendo.
 

Voodoo

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Como el project zomboid que nombraste. A mí me gusta no lo voy a negar, pero recuerdo jugarlo desde que salió hace 10 años, y la verdad que ha avanzado a ritmo de caracol al punto que te preguntas que demonios pasa con esta compañía. Desde hace tiempo le perdí el interés.

Si comparas las primeras versiones del zomboid con las de ahora, ha habido cambios como no, pero nada lo suficientemente radical como para que digas que 10 años de desarrollo valieron la pena. Hay que pensarlo realmente, 10 años, en una década mucha gente probablemente se murió sin ni siquiera ver el producto final. Imagina tu carrera profesional en 10 años, ya eres un experto con múltiples experiencias y has pasado por varios trabajos seguramente.

Es muchísimo tiempo, y no pienso que haya excusa para el estado en que esta PZ.
Bueno en esto creo que os puedo dar un pequeño dato. Ya que he hablado con el equipo de desarrollo de Project Zomboid ya que hace algún tiempo hice la traducción oficial del juego al Catalán. Y bueno al final acabas hablando un poquito más del proyecto y tal. Al final por lo que extraje es que como todo programador en sus primeros proyectos en un ámbito (me incluyo) se tiende a sobredimensionar y se vuelve un buque difícil de manejar.
Me explico. Un proyecto simple como una calculadora se tiende a pensar en hacer una calculadora científica que hasta te haga graficos, en vez de empezar por que sume, luego que reste, luego que multiplique, etc.

Ergo al principio tuvieron ese gran handicap de querer abarcar mucho y tener poca experiencia en ello. En tiempos en los que no había motores públicos o de pago de desarrollo de juegos, una elección del lenguaje tal vez no óptima para el desarrollo de juegos (minecraft le paso un poco algo parecido) y tal vez no tener gente en sitios específicos y que visten mucho como el diseño 3D.

Pero bueno, 10 años después, siguen siendo suuuper pocos y han hecho un buque que todo programador o todo amante de los videojuegos se vuelve loco al verlo.. Señal de que la idea mal del todo no estaba. Y la resiliencia valió de algo.

Y dicho esto, sigan con el debate jaja.
 
OP
etjuega

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Es que yo recuerdo cuando los modelos del juego eran sprites 2D, y tenia una especie de historia narrativa. Si así empezaron me imagino que demasiadas cosas que han ido agregando las han ido aprendiendo sobre la marcha y con ensayo y error. Como aquella frase "como vaya viniendo, vamos viendo".

Me imagino que el cambio a 3D, la introducción de vehículos, la inteligencia que pastorea las hordas de zombies, etc, todo lo han venido haciendo sobre la marcha. Creo haber visto que lo último que pensaban agregar eran luces dinámicas verdaderas, y no las planas luces "quemadas" que ha tenido el juego desde siempre. Asumo que también ha sido un reto para ellos.

Lo que los ha mantenido a flote es que el juego tiene una estética única y su enfoque realista se balancea en una delgada línea en donde es cruel y despiadado en algunos aspectos, pero cuenta con la suficiente fantasía para suavizar las cosas y hacerlo entretenido.

Si el juego fuera obtusamente realista o quizás demasiado alegre en la acción, hubiera fracasado hace mucho tiempo.
 

UniverseOfGamer

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Bueno en esto creo que os puedo dar un pequeño dato. Ya que he hablado con el equipo de desarrollo de Project Zomboid ya que hace algún tiempo hice la traducción oficial del juego al Catalán. Y bueno al final acabas hablando un poquito más del proyecto y tal. Al final por lo que extraje es que como todo programador en sus primeros proyectos en un ámbito (me incluyo) se tiende a sobredimensionar y se vuelve un buque difícil de manejar.
Me explico. Un proyecto simple como una calculadora se tiende a pensar en hacer una calculadora científica que hasta te haga graficos, en vez de empezar por que sume, luego que reste, luego que multiplique, etc.

Ergo al principio tuvieron ese gran handicap de querer abarcar mucho y tener poca experiencia en ello. En tiempos en los que no había motores públicos o de pago de desarrollo de juegos, una elección del lenguaje tal vez no óptima para el desarrollo de juegos (minecraft le paso un poco algo parecido) y tal vez no tener gente en sitios específicos y que visten mucho como el diseño 3D.

Pero bueno, 10 años después, siguen siendo suuuper pocos y han hecho un buque que todo programador o todo amante de los videojuegos se vuelve loco al verlo.. Señal de que la idea mal del todo no estaba. Y la resiliencia valió de algo.

Y dicho esto, sigan con el debate jaja.
Exacto, es que como todo buen juego necesita su tiempo de desarrollo (aun mas si es un grupo de pequeño grupo), incluso recuerdo que contrataron a modders para el desarrollo.
Esto mismo le paso a Sean Murray de No Man Sky desde que lanzo su juego al mercado.
La cuestión es que siguen trabajando por el producto (por lo que no que no han incumplido la promesa) y mas ahora que la build 42 esta a la vuelta de la esquina.
Como bien comentas y yo comente mas arriba el cambio de 2D a 3D que añadieron fue un salto grande para ellos (creo recordar que fue la build 39) y mas siendo los pocos que eran y a parte de vivir algunos de ellos en el otro lado del charco xD.

Pero lo importante es siempre "saber identificar que es un buen producto y cual no, lo mismo que también ver quien sigue trabajando en el dando a los jugadores resultados y quienes no".

Por poner un ejemplo sencillo: los indies que retrasaron sus juegos para migrar a otros motores por que los dueños de Unity metieron politicas anticonsumidor/antidesarrollo hace un escaso año atras. Hubo retrasos y migraciones de projectos y eso conllevo a que muchos juegos sigan sin salir a dia de hoy (algunos de estos mostrados en las Steam Fest con anterioridad)
 

Miami_1984

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Se ve que hay un pensamiento profundo detrás del escrito, pero se podría resumir en que las empresas de videojuegos, son empresas, y se van a vender antes a un patrocinio que al público haciendo una obra de arte y perder.
 
OP
etjuega

etjuega

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El problema no es que los juegos clásicamente buenos no sean rentables, es que la estructura de la corporación es insostenible. Los juegos no deberían costar más de 200 millones de dólares para hacer. Los juegos no necesitan equipos de 300 personas tampoco. Lo irónico es que a medida que han crecido exponencialmente estos estándares de producción, la calidad de los productos ha bajado.

Se cree que los juegos deben ser exitazos comerciales mundiales y deben tener alguna forma de monetización continua. Pero esta necesidad es una consecuencia de la mala práctica de las estructuras insostenibles dentro de la misma industria. Así que la cuestión no es preguntarse qué tipo de juegos deberían hacer o no, que es económicamente viable o no, la cuestión es que no deberían hacer juegos desde un principio y punto. Tienen que destruirse y reestructurarse por completo.
 

Voodoo

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Las migraciones siempre son una carga y siempre... aunque sean a priori entornos exactamente iguales, con mismas tecnologías, etc. el 70% de las veces falla algo y hay que afinarlo o arreglarlo. Ya no me imagino con tecnologias diferentes aunque soporten mismos lenguajes como Godot y Unity.

En cuanto PZ exacto, las implementaciones de graficos se hicieron tardias porque metieron a más gente especializada en el proyecto, sin perder la esencia y muchas cosas eran dificiles de implementar con la cantidad de mecanicas. Pero ya os digo para ser un juego hecho "sobre la marcha" creo que han aprendido mucho y va muyyy bien para el patatón que podría haber sido.
 
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