Dapedro
BIGBOXRETRO (canal de Youtube)
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Corría aquel ya lejano año 2000 y, a juzgar por todos los granos que tenía en mi rostro, debía tener 14 añitos. Sí, sobrevivimos al cacareado por todos los medios Efecto 2000. En mi casa, bueno la de mis padres, teníamos un PC viejo siendo este, todavía me acuerdo, un Pentium II 350 con la friolera de 64 mg de RAM y una ATI Rage II como gráfica. En ese ordenador jugué a muchos clásicos: Wolfenstein 3D, Doom, Jazz Jackrabbit; también a algunos más recientes: Half Life, Blood 2, Grim Fandango, Caesar III, seguía dándole al Age of Empires II, etc. Lo malo era que como muchos, el ordenador era para todos los de casa.
Por otro lado, para mi uso y disfrute poseía una Nintendo 64 y me acababan de prestar , cortesía de un colega de Judo, el Perfect Dark. Era a lo que más jugaba o, al menos, es el recuerdo más claro en mi cabeza gamer de aquella época. Míticas partidas con los amigos al multijugador… parecida experiencia al Goldeneye, como muchos sabréis Rare estaba detrás.
Pasamos al 2001 y diferentes personas me hablaban de un juego que era como Matrix, donde podías ralentizar el gameplay cuando disparabas y flipabas en colores. Yo no hice mucho caso y lo dejé pasar hasta que, no me acuerdo si fue por mi cumpleaños o un regalo sin más de mis tíos, me regalaron el Max Payne versión original, nada más y nada menos. De hecho, es el de la fotografía de cabecera del presente escrito que pertenece a mi colección de juego clásico de PC que podéis visitar en mi Instagram. Imaginaros que lo primero que hice es instalarlo pero mi gozo en un pozo, mi ordenador no rendía bien con este título. Creo recordar que ni arrancaba para más detalle. Ahí se quedó hasta que unos pocos meses después entró en casa de mis padres un nuevo PC y, esta vez sí, se pudo disfrutar como se merece de este titulazo de Remedy.
Cuando hablo con personas ajenas a nuestro mundo siempre les digo que por la vía del videojuego llegué a descubrir géneros enteros. Gracias Half Life, me interesé por la Ciencia Ficción en cine y literatura; por Resident Evil llegué a las películas de George Romero y, como imaginaréis, a causa de Max Payne descubrí el cine negro.
Desde el punto de vista narrativo Max Payne introdujo una nueva forma de contar la fábula, la presentación de la historia según el orden establecido por el diseñador. La combinación entre relato interactivo (videojuegos), escenas cinemáticas (cine) y viñetas de cómic (novela gráfica) impulsa una historia de clara inspiración detectivesca en la línea del cine negro de Hollywood como El halcón maltés (1944) o la más reciente L.A. Confidential (1997). Además, las escenas de acción y de impulso narrativo se entremezclan con las pesadillas alucinógenas de Max sobre el asesinato de su familia.
La creación técnica del juego se realizó bajo la premisa de un guión exigente y profundo. Parte del grupo de desarrollo se desplazó hasta el Bronx y Harlem, en Nueva York, y junto con un par de guardaespaldas tomaron fotografías de pisos abandonados y locales de alterne de “estética decadente”. A diferencia de los juegos contemporáneos, Remedy no quiso construir los espacios jugables generando polígonos a partir del motor gráfico. En una clara apuesta por el fotorealismo se optó por utilizar las fotografías como capas; las puertas agrietadas, las paredes mal pintadas, los muebles carcomidos… Max Payne no quería ser una inspiración virtual de la realidad sino más bien un ejercicio de poderosa fuerza mimética. Siguiendo la tendencia fotorealista se personalizaron las caras de los personajes utilizando los rostros de los miembros del equipo y sus familias. Así, Sam Lake dio la imagen de la cara de Max Payne.
En Max Payne el sollozo es constante e incontenible a través de la nieve, la peor tormenta de nieve que ha vivido la ciudad en toda su historia. Los pequeños y ligeros copos caen sin cesar, discretos y silenciosos, en una perfecta metáfora del descalabro interno que sufre el protagonista. Todo ello, por supuesto, en una constante oscuridad; el juego empieza y acaba a lo largo de noches nevadas.
De este modo, la construcción de los personajes responde al inframundo decadente y amoral del cine negro, pero llevado al extremo. En Max Payne no se nos muestra la parte marginal de la sociedad sino que concibe la totalidad de la misma bajo la violencia callejera y el imperio de la droga. Los personajes neutrales, símbolos de la sociedad en la que sucede el relato, son dependientes y se encuentran sometidos, ya por adicción (drogadictos) ya por imposición (prostitutas) a la dictadura del narcotráfico. Por ello, su búsqueda de los responsables de la droga Valkiria podría concebirse como un acto de redención y salvación colectivo si no fuera porque el protagonista busca otra cosa; venganza y justicia.
Una de las particularidades que llevaron a Max Payne a ser un superventas fue la utilización, por primera vez en el mundo de los videojuegos, del llamado bullet time o tiempo bala. Apretando el botón secundario del ratón Max ralentizaba el tiempo permitiéndole maniobras físicamente imposibles mientras las balas mostraban su trazo en el aire. El bullet time fue ideado a finales de 1996 cuando el equipo de desarrollo estaba en plena preproducción y, por lo tanto, puede decirse que su invención fue anterior a The Matrix (1999), la gran película que lo popularizó. Independientemente de quien fuera el primero en instaurar esta nueva tecnología para el género de acción Max Payne define su mundo como un gran contenedor de influencias cinematográficas posmodernas. La estética oscura del personaje se aleja del cine negro clásico (gabardina y sombrero) para adoptar los tonos negros y grises de Neo, el protagonista de The Matrix. Las escenas de acción buscan sus influencias, por un lado, en el cine de Hong Kong de John Woo, sobre todo en los movimientos y saltos acrobáticos, y por otro, en la ya citada The Matrix con el bullet time y la ingente cantidad de armamento distribuido por todo el escenario.
El diseño de videojuegos ha construido, desde las incipientes capacidades técnicas, una progresión del relato basada en la interacción y la herencia cinematográfica. Max Payne, de modo revolucionario, decidió apostar por la forma narrativa del cómic y la introdujo en el videojuego. La narrativa del cómic se basa en una sobreposición de viñetas de contenido significativo y que construyen un relato discontinuo a partir del encadenamiento de espacios elípticos. Según Roman Gubern (1981) se trata de una estructura narrativa formada por una secuencia progresiva de pictogramas. Ahora bien, ¿cómo se ha trasladado la discontinuidad del cómic en Max Payne? En realidad, el uso de las viñetas de cómic se encuentra, en cierto modo, subyugado a la concepción narrativa del cine. En ciertos momentos de la aventura Max enciende un televisor, o descuelga un teléfono y se inicia una secuencia de viñetas. A partir de este punto dos elementos clave determinan la imposición cinematográfica.
Después de este análisis ensayístico sobre este clásico donde hemos visto lo que aportó al mundo de los videojuegos pero también de donde bebe para su calidad, quiero dar las gracias y reconocer que sin lo leído de Antonio José Planells de la Maza o de libros como Cine y videojuegos: Un diálogo transversal no podría haber escrito ni una décima parte.
Gracias por leerme y recordad que tenemos Max Payne en Clásicos Básicos para su descarga y disfrute.
Un abrazo!
PCBIGBOXRETRO @Dapedro
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