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Juego X-COM / UFO Enemy Unknown : El Fenómeno adictivo de ciencia ficción de los 90

etjuega

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Es algo difícil catalogar como “adictivo” a un juego personal, es decir, de un solo jugador. En multijugador, la misma esencia competitiva y la entrada de variables por todos los participantes hacen que hasta cierto punto, cada partida sea única. Lo que no hace tan difícil que se renueve el interés de los jugadores en cada partida y se mitigue el pesar del ciclo repetitivo del juego a pesar de haber participado en miles de partidas. Para referencia tenemos los mobas, como LoL por ejemplo.

Pero en el caso de un juego personal, es muy difícil que se logre un loop perfecto repetitivo que mantenga enganchado al jugador por largos periodos de tiempo, por años o incluso, toda la vida. Hemos jugado maravillas de juegos, estoy seguro de que puedes nombrar varios títulos que marcaron tu vida, pero ¿cuántos de ellos realmente volverías a jugar? Cuál de ellos estarías dispuesto a revisitar, o incluso, ¿cuál de ellos aun sigues jugando hoy en día?

Para la mayoría de nosotros, solo tenemos uno o dos títulos que cumplen esos criterios. Y pienso que uno de los títulos que aun habita en la mente de muchas personas es UFO o mejor conocido como X-COM.

Con este escrito pretendo determinar porque XCOM es tan adictivo, porque es considerado un título de culto y si aún mantiene su vigencia si es examinado y estudiado por el ojo de alguien que ha jugado toda la serie, sus remake y sus clones a lo largo de la historia.

PREAMBULO

Me propuse terminar el juego de nuevo para tener los argumentos frescos, y para ello investigue un poco el desarrollo del juego para saber cuántas versiones tuvo. Me sorprendió enterarme que el juego original fue exportado a la PSX. Y al ver que dicha versión fue sacada al público varios años después del lanzamiento original en la PC DOS. Me pregunte si la misma contaba con material adicional o alguna revisión o ajuste con respecto al lanzamiento de PC. Por lo que la versión del juego que decidí jugar de nuevo fue la del PSX, aunque tuve la incertidumbre de cómo sería la jugabilidad con un mando, rápidamente descubrí que puedes emular el PS mouse y el juego viene con un esquema de control tanto para mandos, como para el mouse, entonces se puede tener la misma experiencia como si se estuviera jugando en la PC con el mouse en la PSX.


(Vengo del futuro para decirles que el juego de PSX a pesar de dos años de diferencia con respecto al lanzamiento de PC, solo tiene de adicional unos .gif en 3d para las naves alienígenas en la UFOpedia, una pantalla de carga, y una animación de victoria al ganar los combates… eso es todo, sin embargo la versión de PSX tiene un plus grandísimo, que es el soundtrack, más adelante profundizare sobre ello.)


La única animación adicional agregada​

Ya conocía de antemano la existencia del OpenXCOM, pero me cautivo más la versión de PSX ya que era una experiencia mejorada, autentica y al mismo tiempo retro. Para la emulación use el Duckstation el cual me permitió emular el Mouse y hacer varios ajustes gráficos para mejorar la vista del juego de forma general.


¿Porque X-COM es tan bueno?

Voy a intentar enumerar las razones o factores de porque, quizás para hacer la redacción más fácil y precisa.

1. Originalidad: Antes de XCOM, no había nada como XCOM e incluso hasta el día de hoy, no hay una jugabilidad similar a la de XCOM. Aun cuando hay juegos que ofrecen un combate táctico con elementos de rol como XCOM, no tienen los elementos de economía y administración como XCOM, o los que tienes los elementos de administración de XCOM, no tienen el combate del mismo. Pienso en juegos similares como algunos títulos oscuros de Warhammer o incluso algo como Dominus (1994). Pero ninguno se acerca a la formula de Xcom.

2. Estética: Gráficamente es un juego que tiene mucha identidad, el estilo comic pixelado, el esquema de colores, la perspectiva isométrica, el diseno de los aliens, armas, armaduras (excepto la Power Armor que es horrible), la geosfera, los menus, los artículos de la UFOpedia, absolutamente todo en este juego es estéticamente cool y único.​

Arte-XCOM.png

3. Ambientación: La temática de los aliens tiene todas las teorías conspirativas y cliches del mundo entusiasta del “contacto” ovni. Los robos de ganado, encuentros y experimentaciones humanas, infiltración gubernamental, etc. etc. Pero también tiene sus propias influencias y corrientes originales que en conjunto crean un Lore dentro del juego maravilloso. Un ejemplo claro es la diversidad de los aliens, por supuesto que tienes el estereotípico hombrecillo cabezón gris de ojos enormes al inicio, pero luego el elenco de aliens se va ampliando con una diversidad increible. Tienes copias de los xenomorph de las películas, pepinos de mar alien, masas amorfas de acido, hombres serpiente, etc etc. Eso sumado a los graficos, la banda sonora (muy importante) y los efectos de sonido, logran toda una temática de ambientación bastante inmersiva.

4. Jugabilidad: El ecosistema de administración, economía, política y planificación de la geosfera es más sencillo de lo que parece, no es realmente el gancho del juego, pero a pesar de todo cuenta con una libertad de mundo abierto, por lo que cada partida que empieces puede estar sumida en situaciones totalmente diferentes y la orientación del progreso depende totalmente de ti. Ahora, la jugabilidad del combate táctico es el elemento que define este juego, y es el factor más entretenido y adictivo del juego. De igual manera que en la fase administrativa, en el combate tienes muchas libertades y posibilidades, no es que el juego simplemente ponga todo en tus manos, es que el mismo juego te da muchas herramientas para hacer las cosas a tu manera, pondremos de ejemplo un escenario en donde un alien está dentro de una casa, puedes haberlo visto entrar, o quizás lo detectas con algún escáner u otro herramienta que te da el juego. Puedes tratar de matarlo de la manera más convencional que sería tratar de dispararle por una ventana, o entrar por la puerta y dispararle directamente. O pudieras lanzar una granada por la ventana esperando matarlo o plantar un C4 y volar toda la maldita casa entera. Quizás no quieres ser tan destructor, pero si entrar con estilo, por lo que puedes abrir un hueco en la pared con un arma de alto calibre y sorprender al alíen ingenuo por la espalda. En fin, el hecho de que el juego presente un ambiente totalmente destruible y modificable, te da muchas herramientas para hacer lo que quieras en tus acercamientos tácticos. Sin hablar de las variantes tácticas que implica hacer uso de granadas de humo, bengalas, ataques psíquicos entre otras cosas.

5. Soundtrack: Sinceramente no recuerdo con exactitud la ambientación musical del UFO original de DOS. Pero si logro recordar que era muy efectiva en capturar tu atención y concentración en la tensión de los combates tácticos. Sin embargo, si les puedo decir con seguridad que la banda sonora mejorada de la versión de PSX es totalmente impecable. Te sumerge por completo en el suspenso de los combates tácticos con ese toque turbio del espacio infinito y desconocido. Personalmente me causo gran satisfacción lograr detallar sonidos y efectos digitales usados en las pelis de ciencia ficción de Tarkovski, pudiera jurar que varios sonidos del soundtrack del juego los he escuchado en las bandas sonoras de Solaris y Stalker. Y en la geosfera el tono cambia por completo con una temática más relajada y movida, ritmos excelentes para sentirte motivado a meterle a las finanzas del juego, explotar el mercado negro y administrar tus bases.​


Esto es verdadero -Kino- sonoro.​
 
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¿Porque X-COM es tan adictivo?


No es solo por la mezcla de todos los elementos que enumere antes. Lo cual sería un argumento demasiado básico.

XCOM tiene un nivel alto de dificultad inherente por el factor de azar que está presente en todos los aspectos del juego. Obviamente al principio estas totalmente a la merced del azar porque tanto tu posicionamiento en la geoesfera como el desempeño de tus agentes en el combate son completamente deplorables. Debes equipar todas tus naves con misiles y prácticamente forzar a tus agentes a disparar solo con tiros certeros. Los tiros rápidos fallan un 70% de las veces y ni hablar de las ráfagas de tiro que hasta a quemarropa tus patéticos agentes fallaran todo y más bien terminaras matando a otro agente tuyo si te atreves a usar las ráfagas de tiro en las etapas iniciales del juego.

Sin importar tus avances y experiencia, el azar siempre será un factor que estará en tu contra.

Pero no quiero entrar en los detalles del combate. Menciono estos hechos porque la dificultad inherente de la inexperiencia y el azar hace que tu arduo progreso sea altamente satisfactorio. Y el progreso se nota no solo en la puntería o rendimiento de tus agentes, sino en cada sistema del juego ves como lentamente tú alcance, tus conocimientos y tú fuerza aumenta poco a poco, empiezas a descubrir y asimilar la tecnología alienígena en todos los aspectos de tu organización. Tu base se expande, tus aeronaves se vuelven más peligrosas, más rápidas y llegan más lejos. Empiezas a equipar tus agentes con armadura, nuevas armas y puedes empezar a usar plataformas móviles de combate (tanques), empiezas a entender el mercado y la geopolítica, tratas de mantener a los gobiernos contentos y a hacer dinero rápido en el mercado negro. Y todo este progreso se hace notar muchísimo, sobre todo cuando en el combate táctico empiezas a tomar la ofensiva.

Empiezas a dejar atrás el obsesivo “save scumming” y lo de jugar a las esquinas y los despliegues tácticos defensivos. Llega el punto en que ya empiezas a salir a buscar a esos malditos aliens y a patear traseros, no solo porque confías en las habilidades de tus agentes veteranos sino porque sabes que tienen también equipamiento de calidad y ya conoces el comportamiento de cada tipo de alíen.

No hay nada más satisfactorio, que después de pasar toda la primera etapa del juego, viendo a tus agentes patéticos caer en episodios de histeria o miedo por el asalto mental o la muerte de un aliado, empiezas en cambio a ver cómo vas tiroteando a los aliens turno a turno hasta el punto de que empiezas a ver los cartelitos de “ ALIEN X ha caído presa del pánico” “ALIEN Z ha enloquecido!” por el nivel de la masacre y hostigamiento que le has dado a los aliens.

Ese giro en la jugabilidad en el que dejas de ser la víctima y te conviertes en el victimario es para mí el factor clave que engancha la gente a este juego. Y lo importante de este giro es que, aun siendo un proceso bastante lento, tiene el ritmo perfecto en el cual poco a poco logras ver el progreso, por lo que siempre te mantiene enganchado.


¿Entonces, X-COM es perfecto?

A pesar de todas sus virtudes, este juego es un diamante en bruto. Por más que haya elogiado el combate, el nivel de dificultad y el factor del azar, estos mismos elementos introducen una gran falla en el juego.

La necesidad de hacer "Save Scumming”.

El Save Scumming es una necesidad que contradice el diseño del juego, en el sentido de que el método de guardar y cargar cada turno hace que nulifiques por completo el importantísimo factor del azar, entonces, ¿porque tener un sistema que el jugador naturalmente buscara de burlarlo o ignorarlo?

Adicionalmente el juego te sugiere que no debes apegarte mucho a tus agentes, y que en cambio debes tener una rotación saludable de ellos. Dejando morir unos cuantos. Sin embargo, el mismo juego se contradice porque la fragilidad y la ineptitud de los novatos es tan grave, que es literalmente imposible tener que depender de ellos, el escalamiento del peligro y la dificultad del juego tiene unos picos muy altos, a medida que empiezan a aparecer los nuevos tipos de extraterrestres y empiezas a ver el despliegue de los ataques psíquicos te la vas a pasar muy mal. Ni hablar de la última escalada de ofensiva en las bases alienígenas y en la misión suicida final.

Por lo que el juego te obliga de alguna manera a maximizar el crecimiento de tus agentes para que tengan las estadísticas necesarias para poder competir con los aliens en las etapas finales del juego. Y la única manera de lograr esto es que no dejes morir nunca a tus agentes. Es decir, que hagas Save Scumming

(un dato curioso es que la versión de PSX que jugué, hace muy difícil que hagas save scumming porque por algún motivo, solo puedes guardar una partida por cada memory card. Lo cual implicaría que si quisieras tener una rotación de al menos 4 salvadas para hacer save scumming, tendrías que tener cuatro memory cards separadas y cambiarlas cada vez que vayas a salvar el juego. Por lo que para los máximos puristas y psicópatas fanáticos de Xcom, la versión de PSX te impide abusar del save scumming, asi que pueden recrear su propio modo de juego “Iron man”. Aunque yo lo ignoré por completo porque el emulador te permite realizar estados de salvados infinitos, asi que hice mi save scumming igual)

Otro aspecto negativo sería el mundo de la geosfera, a primera vista parece genial el sistema de financiamiento de las naciones unidas y la idea de tener múltiples bases para cubrir todos los continentes, sin embargo, por razones similares a las del combate táctico, no es favorable tener presencia en todos los continentes, y personalmente veo como un hándicap, tener más de tres bases.

Todo esto por el simple hecho de que la escalada Alien nunca se detendrá. No tiene sentido tener presencia en toda la tierra y derribar todas las naves y todas las bases. Solo estás perdiendo tiempo y dinero. Los aliens seguirán saliendo infinitamente y más bien te castigarán directamente atacando tus bases por ser tan eficiente tratando de detenerlos en todo el mundo. Y si decides tener más de tres bases estarías también afectando tu desempeño en el combate táctico.

¿Porque? Pues porque por cada base vas a tener un equipo de respuesta táctica, lo cual implica que las misiones de combate van a estar distribuidas entre más equipos de combate, por lo que la experiencia también será distribuida y, por ende, no estas concentrando el crecimiento de tus agentes, por lo que a la larga vas a tener varios equipos, que van a ser débiles y vas a sufrir gravemente en la última etapa y en la misión suicida en la que solo puedes llevar un solo equipo de combate. Estoy hablando de un sufrimiento que incluso haciendo save scumming obsesivo, fácilmente puedes estar hasta dos horas sentado en un solo combate.

Aparte de esto el aspecto político de las naciones unidas es algo tonto, básicamente está allí solo para apoyarte en los primeros meses del juego, luego la cantidad de dinero que te dan, incluso si logras mantener el financiamiento de todos los países no te va a alcanzar para lograr tus expansiones necesarias. Necesitas abusar del mercado negro, y una vez sepas aprovecharte de él, incluso puedes sobrevivir perdiendo el apoyo de todas las naciones. Lo cual hace inútil todo ese sistema político y el interés de mantener a los países contentos.

Y la verdad también es tonta la manera de explotar el mercado. Es simple, apenas empieces el juego empieza a fabricar Medikits y luego véndelos al mercado. Mantén eso perpetuamente y listo, dinero infinito. Una vez llegues a los cañones laser (los de las aeronaves) abandona los medikits y fabrica esos cañones para vender hasta que termines el juego. El cañon laser tiene un alto valor, se fabrica rápido y no consume Elirium ni aleaciones aliens que son los elementos no renovables del juego. Básicamente te permitirá expandirte infinitamente y nunca te hará falta el dinero.

Funny.gif
 
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Lo ultimo que pudiera ser un factor ambiguo dependiendo de la persona es que este juego es altamente repetitivo. Es cierto que el azar y el mundo abierto te dan muchas posibilidades. Pero a fin de cuentas siempre vas a terminar haciendo lo mismo, explotando el mercado negro en la geosfera y haciendo save scumming en los combates.

Algunos combates se pueden extender muchísimo si no cargas encima un Scanner, porque a pesar de que los mapas son pequeños, también son pequeños los personajes por lo que a escala realmente el mundo es más grande de lo que parece en los combates tácticos. Ir casa por casa, explorando cada esquina o detrás de cada árbol puede ser tedioso a veces y la naturaleza infinita del juego hace que cualquier jugador novato extienda demasiado su partida, pensando que vale la pena derribar todas las naves y hacer 200 misiones de recuperación o de terrorismo alíen. Lo cual puede llevar a la fatiga del juego y abandonarlo por completo.

En particular pienso que la novedad del juego empieza a desvanecerse cuando ya llegas a alcanzar las Power Armor y las armas de plasma. El ritmo se descompone una vez llegas a la etapa mediana del juego, prácticamente dejas de obtener beneficios por investigar o desarrollar tecnología o Lore alien, no tiene sentido capturar aliens vivos más allá de un líder y un comandante para liberar la última misión. De la mitad del juego al final las cosas se convierten en una tarea donde realmente te empiezas a dar cuenta de lo repetitivo que es el juego. El ciclo del juego empieza a perder su brillo.

Adicionalmente pudiera mencionar que el juego tiene quizás unos bugs y unas que otras explotaciones no intencionales que son negativas. Aunque personalmente nunca me he encontrado con un bug que rompa mi partida por completo, si he leído comentarios que si es posible. Lo único cercano a un bug fatal que me paso es que una vez el juego se guindo al pasar el turno. Lo cual no es tan grave porque lo salvo cada vez que empieza un turno. De esto solo presencie uno que otro bug visual en un par de situaciones muy particulares, que no daño la experiencia ni la inmersión como suelen hacer los bugs ridiculos de los juegos modernos.

Y en cuanto a las explotaciones, bueno hay un par de trampas de “chesse” que puedes hacer como por ejemplo si sabes que un agente en particular va a ser dominado por un alien psíquico, puedes de antemano hacer que tire su arma al suelo, de esta manera cuando caiga al dominio alien, simplemente no hará nada, solo caminar como un idiota, porque no le programaron la inteligencia de buscar un arma si no tiene nada equipado. La verdad la única trampa chesse grave es esta, las demás son solo explotaciones leves.

Y por algún motivo las acciones de los aliens tienden a estar escritas en piedra, es decir, toman una fijación a un agente y nada hará que cambie su acción al menos que el agente salga de vista o se mueva un poco. Por esto es que solo debes salvar al comenzar tu turno, y no al terminarlo, porque si un alien esta fijo a atacar a un agente, de antemano se calculara el resultado del tiro antes de que haga la acción, por lo que, si el tiro es certero en el "calculo pitoniso", SIEMPRE va a dar al blanco y matara a tu agente. Así cargues 100 veces la partida. Estos cálculos pitonisos de las acciones tienden a ser algo molestos, pero pueden ser explotados por ti si sabes lo que va a pasar.

Esta manera en que funcionan los cálculos y las acciones del juego te permite (gracias al save scumming) explotar varias situaciones del juego, como el caso que mencione de tirar el arma al piso cuando ya sabes que tu agente será dominado por un psíquico.

Pensé que había terminado la crítica, pero me falto otro elemento notable, el crecimiento de los agentes también está en el sistema de azar, lo cual es algo negativo, en mi experiencia, no hay nada que determine el desarrollo de los agentes, y al parecer su rendimiento no afecta mucho esto tampoco, es decir no importa si un agente en particular mata 20 aliens en una misión, todos por igual ganan experiencia, aunque los que se llevan las muertes sí parecen tener un crecimiento ligeramente mayor. Pero el verdadero problema radica en que tu agente crece de manera aleatoria, es decir no es que, por tener buena puntería en una misión, aumenta su puntería general, tampoco que, por correr y gastar repetidamente su barra de energía, aumentan sus puntos de energía, no, es totalmente aleatorio la estadística que gana tu agente al crecer, y no hay manera de virar el crecimiento hacia un arquetipo especifico, es decir, tener un francotirador, un explorador, un tanque, etc. No es posible, todo es completamente aleatorio.
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Por lo que al final tienes a personajes extraños que son aparentemente buenos para todo, pero no son maestros de nada.

Hablando del final, el mismo es un poco insatisfactorio, las pantallas finales no están en sintonía con la temática y tono del juego, de hecho, rompe la continuidad del arte que ya fue fijado en la introducción y en la jugabilidad general con las animaciones comic. Siendo las pantallas finales más que todo imágenes 3D y las que son dibujadas parecen no tener el mismo estilo comic.

Y en el caso de la versión PSX es mucho peor, ya que se quitó la exposición y el texto de las pantallas finales y se reemplazó por una cinemática súper tonta y cringe donde terminan los agentes “chocando los cinco” y riendo mientras cabalgan hacia el atardecer.
Ver: https://youtu.be/4WI1REZtEqg


La verdad, es terrible el final en la PSX. Es el único elemento en el cual la versión original es superior.



Puntuación final

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8/10
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A pesar de las críticas me veo parcializado a darle un alto puntaje porque aun con todo lo que dije, pude jugar el juego completo y volverlo a terminar sin molestarme mucho por las repeticiones. Quizás me aburrí un par de veces pero nunca llegue al punto de odiar el juego. Y como sabía muy bien que hacer, lo terminé bastante rápido, hasta el punto de que ni siquiera vi la última escalada alien, cuando empiezan a salir los bípedos gigantes esos mecanizados.

El hecho de que lo termine después de tantos años sin mucho pesar me indica que el juego todavía tiene vigencia y se mantiene a la altura de su estado de culto que ha formado desde su lanzamiento. No hay duda de que este juego tiene una altísima importancia cultural en el mundo de los videojuegos. Si fuera brutalmente objetivo, quizás le quitaría 1 punto. Pero pienso que se merece el puntaje que le di.


Notas adicionales


Pretendo continuar estos análisis con el resto de la serie X-com original y quizás los clones y remakes que engendraron.

Adicionalmente (como siempre) está la promesa de que hare un video con material audiovisual para mi canal, pero ya tengo un listado de videos que ya les he dado demasiado largas, así que esto es solo otro video a la larga lista.

Estoy atento a cualquier comentario con respecto a la redaccion y el formato como estructuro mis escritos en foros, creo que he mejorado para hacer la lectura más cómoda, sin embargo, estoy atento a cualquier crítica o sugerencia en ese sentido.

Y por supuesto, gracias por el tiempo de sentarte a leer todo esto. Saludos.


 
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Disculpen la inserción de videos tan cortos, normalmente uso GIF, pero no lograba insertarlos correctamente desde mi host externo de imágenes.

Luego descubrí que los puedo subir directamente al post y si funcionan correctamente.

cinematicaxcom.gif
 
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